Αποζημίωση Για Το Ζώδιο
Καλυπτόκλες C Διασημότητες

Μάθετε Τη Συμβατότητα Από Το Ζώδιο

Άρθρο

Μια προφορική ιστορία του γαντιού Power της Nintendo

top-leaderboard-όριο '>

Στην επιφάνεια, φαινόταν σαν ένα αδύνατο έργο. Πάρτε ένα γάντι διεπαφής εγκεκριμένο από τη NASA αξίας 8800 δολαρίων που τρέχει σε υλικό υπολογιστή αξίας 250.000 $ και, στη συνέχεια, επαναλάβετε την απόδοση σε ένα παιχνίδι ποιότητας καταναλωτή με ανταλλακτικά που κοστίζουν λιγότερο από 26 $.

Η συστροφή; «Είχαμε περίπου εννέα μήνες για να το ολοκληρώσουμε», λέει ο Chris Gentile, ένας από τους μηχανικούς πίσω από το Power-Glove του Mattel, που θυμάται καλά αλλά αναποτελεσματικό, το mental_floss.

Με την αναγέννηση ενός βιντεοπαιχνιδιού σε πλήρη εξέλιξη χάρη στη δημοτικότητα του Nintendo Entertainment System (NES) στα τέλη της δεκαετίας του 1980, το Power Glove έκανε το ντεμπούτο του στα τέλη του 1989 σε ένα πρόθυμο και δεκτικό κοινό. Διανεμημένο από τον Mattel, το μάρκετινγκ υποσχέθηκε στους παίκτες ότι το γάντι θα προσφέρει μια βαθύτερη, πιο συναρπαστική εμπειρία με όλα τα αγαπημένα τους παιχνίδια χάρη στον ελεγκτή που βασίζεται σε χειρονομίες, ο οποίος έμοιαζε με κάτι στο μέλλον. Πίσω για ένα δεξί γάντζο που θα μπορούσε να χτυπήσει τον Mike Tyson. λυγίστε ένα δείκτη για να κάνετε το Mario να πηδήξει.

Ενώ εκατοντάδες χιλιάδες παιδιά χαίρονται να βλέπουν το γάντι κάτω από το δέντρο των διακοπών τους, η εμπειρία δεν ανταποκρίθηκε αρκετά στη χρέωση. Οι περίπλοκες οδηγίες και η βαθμονόμηση κατέστησαν δύσκολη τη λειτουργία. Η συμβατότητα προς τα πίσω με τα παιχνίδια αποδείχθηκε αναξιόπιστη. Σε λιγότερο από ένα χρόνο, το Power Glove πήγε από ένα από τα πιο καυτά παιχνίδια στα ράφια των καταστημάτων σε μια ξεχασμένη καινοτομία γεμισμένη σε ντουλάπες σε ολόκληρη τη χώρα.

Ήταν μια κακοσχεδιασμένη περιφερειακή αγορά, ένα σημαντικό βήμα προς την εικονική πραγματικότητα που είναι τώρα έτοιμη να ξεπεράσει τη βιομηχανία ψυχαγωγίας ή και τα δύο; Για να το μάθουμε, μιλήσαμε με πολλούς από τους βασικούς παίκτες που συμμετείχαν στην εκκίνηση του Power Glove, από τον εφευρέτη του έως τους σχεδιαστές που ήταν υπεύθυνοι για τη μετατροπή ενός επιστημονικού οργάνου επαγγελματικού βαθμού σε ένα καυτό εισιτήριο Toys 'R' Us - ένα ταξίδι που τελικά θα περιλάμβανε Michael Jackson, Rambo και η ιαπωνική μαφία. Δείτε πώς ο Mattel έχασε την πρόσφυση σε αυτό που φαινόταν σίγουρο.

Ι: ΙΣΤΟΡΙΑ GLOVE

Ένα πρωτότυπο σχέδιο για το Power Glove. Η εικόνα προσφέρθηκε από τον Chris Gentile.

Το 1976, ο προπτυχιακός του MIT Thomas Zimmerman μίλησε με έναν φίλο για την αμοιβαία επιθυμία τους για έναν νέο τρόπο δημιουργίας μουσικής. Ως παιδί, ο Zimmerman είχε «ορχηστρικές» αεροπορικές διευθύνσεις και παρέμεινε γοητευμένος από την ιδέα μιας διεπαφής που βασίζεται σε χειρονομίες.

Thomas Zimmerman (εφευρέτης, Data Glove): Ήρθα με την ιδέα για ένα γάντι όπου θα αγγίξετε τα δάχτυλα για να παίξετε χορδές. Ένας φίλος μου γνώριζε τη μουσική θεωρία και του άρεσε η ιδέα. Αλλά δεν το έκανα σοβαρό μέχρι το 1979 ή το 1980.

Jaron Lanier (Ιδρυτής, VPL Research): Δεν συνάντησα τον Τομ αργότερα. Στις αρχές της δεκαετίας του 1980, με εντυπωσίασε η ιδέα να χρησιμοποιήσω κάτι που ονομάζεται εικονική πραγματικότητα για να ξεπεράσω τη γλώσσα.

Will Novak (Μηχανικός, Mattel): Ο Jaron ήταν ο τύπος που επινόησε τον όρο «εικονική πραγματικότητα».

Chris Gentile (Συνιδρυτής, Abrams / Gentile Entertainment): Ο Jaron ήταν ένα από αυτά τα παιδιά που πήγατε, «Είναι πραγματικά σε αυτόν τον κλάδο;» Είχε dreadlocks, έναν τύπο hippie που έκανε αυτό το τεχνολογικό υλικό.

Lanier: Είχα βρει ένα βιντεοπαιχνίδι το 1983, και ξαφνικά είχα πολλά χρήματα, δίνοντας όλες αυτές τις οραματιστικές συνομιλίες για το μέλλον. Ο Τομ ήρθε να δει ένα και το χτυπήσαμε.

Zimmerman: Είχα ένα Atari 400 που ήταν ένα υπέροχο μηχάνημα για $ 400. Είχε οκτώ αναλογικές εισόδους. Οι IBM δεν είχαν τέτοια πράγματα. Έφτιαξα ένα γάντι με έναν οπτικό αισθητήρα που θα μπορούσε να πάρει τις στροφές των δακτύλων. Ένας σωλήνας LED ήταν από τη μία πλευρά και ένας ανιχνευτής από την άλλη. Κόλλησα τα πάντα σε ένα παλιό γάντι κηπουρικής.

Lanier: Ήταν πραγματικά συναρπαστικό στην εποχή του.

Zimmerman: Το επόμενο πράγμα που έκανα ήταν να κωδικοποιήσω ένα πρόγραμμα ορθογραφίας δακτύλων, όπου θα κάνατε ένα γράμμα στον αέρα και θα εμφανιζόταν στην οθόνη. Και ευτυχώς, είχα την έμπνευση να υποβάλω αίτηση για δίπλωμα ευρεσιτεχνίας. Ήταν μια τέλεια διεπαφή για αυτό που τώρα γνωρίζουμε ως εικονικό κόσμο.

Lanier: Θα κάναμε επιδείξεις με το Glove και ενσωματώσαμε ως πραγματική εταιρεία το 1983.

Zimmerman: Μια γυναίκα που χρονολογούσα έφυγε από τη Νέα Υόρκη για να πάει στο Μπαλέτο του Όκλαντ και την ακολούθησα. Αυτό είναι ένα ουσιαστικό μέρος της ιστορίας. Η Καλιφόρνια ήταν το σπίτι των συγγενών πνευμάτων. Μπήκα στο Atari. Και, φυσικά, νόμιζα ότι η Atari θα ενδιαφερόταν για το γάντι. Το έδειξα στον διευθυντή του τμήματος εκεί και μου πρόσφερε 10.000 $ για αυτό. Κάλεσα έναν φίλο μου στη Νέα Υόρκη και είπε: «Είναι τρελό. Μην το πάρετε. Αξίζει πολύ περισσότερα. '

Με τον Lanier, ο Zimmerman δημιούργησε τη Visual Visual Programming Language (VPL) το 1983 [PDF]. Σύντομα, η συσκευή του - που ονομάστηκε Data Glove, με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας που εκχωρήθηκε στην VPL - θα ήταν σε ζήτηση παντού από την Apple έως τη NASA, και πολύ πιο πολύτιμη από ό, τι η Atari ήταν διατεθειμένη να ξοδέψει.

Zimmerman: Ο Ατάρι μας απολύθηκε. Είπα στον Jaron για το γάντι και είπε, «Ουάου». Είχε χρησιμοποιήσει ένα tablet και ένα γάντι ηχεί σαν μια πολύ καλύτερη διεπαφή.

Wikimedia Commons

Lanier: Φτιάξαμε επιδείξεις - καταπληκτικά, πρώιμα demo που ήταν απίστευτα. Χρησιμοποιήσαμε τρισδιάστατα γυαλιά όπως το είδος που χρησιμοποιείται για ταινίες. Δημιουργήσαμε πρωτότυπα σε μια Amiga με στερεοφωνικές εικόνες. Μακάρι να υπήρχε τρόπος να τα ανακατασκευάσουμε. ήταν θεαματικοί. Το ένα ήταν σαν ένα σταυρό μεταξύ ρακέτα και φλίπερ.

Zimmerman: Έκανα γάντια για αυτόν στο πλάι. Τελικά είπε, «Έχω κάποια χρηματοδότηση. Ελα μαζί μου.' Μόλις τρέξαμε, σχεδίασα μια συσκευή παρακολούθησης υπερήχων, ώστε να γνωρίζαμε πού ήταν το γάντι σε πέντε διαστάσεις. Αυτό το επέκτεινε πραγματικά. Τώρα είχατε ένα χέρι σε 3D. Μέχρι το 1986, 1987, ήμασταν στο εξώφυλλο τουΕπιστημονικός Αμερικανός.

Lanier: Συμμετείχαμε σε κάθε είδους αγορές υψηλών προδιαγραφών.

Zimmerman: Ο Scott Fisher δούλευε μαζί μου στο Atari και μετά μετακόμισε στη NASA. Δούλευαν σε οθόνες στο κεφάλι, έτσι το γάντι ήταν σαν σοκολάτα φυστικοβούτυρου.

Lanier: Πουλήσαμε στη NASA και σε όλα τα είδη υψηλών σημείων.

Zimmerman: Ήθελαν να ελέγχουν τα ρομπότ στο διάστημα, ώστε οι αστροναύτες να κάνουν δουλειά έξω από το διαστημικό σκάφος. Το Data Glove είχε εύκαμπτους αισθητήρες με οπτικά, τα οποία δεν θα μπορούσατε να κατασκευάσετε μαζικά. [Υπάλληλος VPL] Ο Young Harvill είχε βρει έναν τρόπο να κάνει τους ευέλικτους αισθητήρες από οπτικές ίνες. Αυτό σήμαινε υψηλότερη ακρίβεια.

Lanier: Το γάντι πήρε περίπου 10.000 $.

Zimmerman: Θυμάμαι να παρακολουθώ [την προσαρμογή του Stephen King το 1992]Ο άνθρωπος χλοοκοπτικώνκαι ο χαρακτήρας βάζει ένα πραγματικό Data Glove. Πηγαίνω στο κοινό, 'Μην πιέζεις τόσο δυνατά. Θα σπάσετε τις οπτικές ίνες! '

τύποι υπεροπτικού βασιλιά charles spaniel

Με το Data Glove σε ζήτηση μεταξύ των επιστημόνων, οι Lanier και Zimmerman είδαν πιθανότητες να φέρουν τη συσκευή σε ένα ευρύτερο κοινό. Για να το διευκολύνουν αυτό, συνήψαν μια συμφωνία αδειοδότησης με την Abrams / Gentile Entertainment (AGE), μια εταιρεία μάρκετινγκ που πρόσφατα την είχε χτυπήσει με την Visionaries, μια σειρά από φιγούρες που είναι γεμάτες με ολόγραμμα.

Αίθουσα: Η AGE το χορήγησε άδεια από την Lanier για εφαρμογές παιχνιδιών.

Zimmerman: Πιστεύω ότι η AGE μας βρήκε. Ήταν ένα είδος spinoff.

Lanier: Τους βρήκα. Δεν μας βρήκαν. Παίζαμε με την ιδέα να κάνουμε καταναλωτικά προϊόντα, αλλά χτύπησε και χάθηκε.

Chris Gentile: Είχαμε μια μεγάλη επιτυχία για να πάρουμε την άδεια παιχνιδιού Rambo για την Coleco.

John Gentile (συνιδρυτής, AGE): Εργαζόμασταν για το σχεδιασμό αφισών γιαRambo: First Blood Part IIκαι πίστευα ότι μια γραμμή παιχνιδιών θα ήταν ενδιαφέρουσα. Το στούντιο ήταν σαν, 'Ξέρετε ότι έχει βαθμολογία R, σωστά'; Δεν είχαν καμία πρόθεση να κάνουν παιχνίδια. Αυτό ήταν σαν ένα άτομο G.I. Τζο στρατό. Η πώληση του στην Coleco ήταν η αρχή του AGE.

Chris Gentile: Επίσης, παραχωρήσαμε άδεια για μια σειρά παιχνιδιών ολογράμματος που ονομάζεται Visionaries for Hasbro. Είχα περάσει πέντε χρόνια σχεδιάζοντας πυρηνικούς σταθμούς πριν δουλέψω για τους αδελφούς μου. Τα ονομάζω χρόνια του Όμηρου Σίμπσον μου.

Ένα ολόγραμμα παιχνιδιών Visionaries. Η εικόνα προσφέρθηκε από τον Chris Gentile.

Lanier: Ο ανώτερος τύπος στο AGE, ο Marty Abrams, ήταν αυτός ο τύπος προσωπικότητας μεγαλύτερης διάρκειας. Πολύ υπερ. Ένας τύπος πολύ Νέας Υόρκης.

John Gentile: Ο Μάρτυ ασχολήθηκε πολύ με την επιχείρηση παιχνιδιών.

Lanier: Το όλο θέμα ήταν, ήμασταν η τεχνολογία και επρόκειτο να την συσκευάσουμε ως προϊόν ψυχαγωγίας.

Chris Gentile: Αρχικά κοιτάζαμε παιχνίδια 3D και κάναμε ανάπτυξη για το Hasbro, αλλά δεν το αγόραζαν. Δεν πίστευαν ότι ένα χειριστήριο θα λειτουργούσε, οπότε ξεκινήσαμε να ψάχνουμε κάτι άλλο.

John Gentile: Πιστεύαμε ότι εταιρείες όπως η Sega και η Nintendo θα ενδιαφερόταν για το VR.

Chris Gentile: Θα ήταν ένα ολόκληρο τρισδιάστατο σύστημα για το Hasbro, αλλά τότε η Nintendo ήρθε να ψάχνει το G.I. Joe άδεια και νόμιζαν ότι μπορεί να υπάρξει σύγκρουση, οπότε σταμάτησε.

Lanier: Για να είμαστε ειλικρινείς, έπρεπε να μηνύσουμε AGE αργότερα για το μερίδιό μας σε όλα. Ήταν μια μακρά αντιδικία. Ήθελαν να συγκρατήσουν τα δικαιώματα.

Chris Gentile: Είχαμε την αγωγή και βασίστηκε στο γεγονός ότι όταν χορηγήσαμε άδεια στην VPL ότι η τεχνολογία θα ήταν [πολύ] πιο αναπτυγμένη από ό, τι τελικά, και ως εκ τούτου έπρεπε να ξοδέψουμε εκατοντάδες χιλιάδες δολάρια περισσότερο για να την προετοιμάσουμε εμπορική παραγωγή. Όταν ο Jaron και ο αδερφός μου John συναντήθηκαν τελικά κατά τύχη σε ένα συνέδριο, κοίταξαν ο ένας τον άλλον, συνειδητοποίησαν τι δαπανούσαν και οι δύο πλευρές και αποφάσισαν τότε να το διευθετήσουν χωρίς τους δικηγόρους.

Lanier: Συμφώνησαν σε έναν διακανονισμό, αλλά ο Μάρτι είχε αυτό το ένα αίτημα: Ήθελε να έρθω σε κάθε μελλοντική συνάντηση που είχε η AGE. Είπα σίγουρα. Τελειώσαμε σε συναντήσεις με τους Michael Jackson, Imelda Marcos και Donald Trump. Ήταν σουρεαλιστικό.

Chris Gentile: Ήταν ο Pax που υπέγραψε τον Jackson για μια συνεργασία για την ιαπωνική έκδοση του Glove και χρησιμοποίησε τον Jackson μαζί με την κυκλοφορία της ταινίας τουRoboCopγια την προώθηση του γαντιού.

Ο Hiro Sakeo, ιδιοκτήτης της Pax, ήταν σημαντικός κατασκευαστής ακινήτων σε ολόκληρη την Ιαπωνία. Υποτίθεται ότι, σε ορισμένες από αυτές τις συμφωνίες, είχε διάφορους τύπους εταιρειών που θα ήταν εταίροι μειοψηφίας σε αυτές τις συμφωνίες και η κυβέρνηση ανακάλυψε ότι ένα ζευγάρι φέρεται να είναι οντότητες που έχουν συσταθεί για να ξεπλένουν δολάρια. Δεν ήταν ο Pax άμεσα.

II: ΑΠΕΝΕΡΓΟΠΟΙΗΣΗ

Η εικόνα προσφέρθηκε από τον Chris Gentile.

Το Nintendo Entertainment System, που κυκλοφόρησε στις ΗΠΑ το 1985, έγινε γρήγορα ένα από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια της δεκαετίας. Οι Lanier και Zimmerman ήταν πεπεισμένοι ότι μια απογυμνωμένη έκδοση του Data Glove θα μπορούσε να προσελκύσει τους καταναλωτές που αναζητούν έναν νέο τρόπο αλληλεπίδρασης με την κονσόλα.

Lanier: Ο Μάρτυ μας πήρε παντού με το γάντι. Πραγματικά, θα μπορούσε να καταλήξει στο Hasbro. Ο Μάρτι άρεσε να τους παίζει εναντίον του άλλου.

Chris Gentile: Είχαμε μια υπάρχουσα σχέση με τον Mattel, έχοντας κάνει μερικές από τις πρώτες Barbie Talking για αυτούς.

Lanier: Ήμουν πραγματικά εκεί έξω με το γάντι. Φαντάστηκα ανθρώπους να μεταμορφώνονται σε πλάσματα, χρησιμοποιώντας το χέρι τους ως πλοκάμι, κάτι τέτοιο. Ίσως δεν ήμουν τόσο σε επαφή με την αγορά.

Αφού υπέστη οικονομικό flop με την οικιακή κονσόλα Intellivision («έξυπνη τηλεόραση») το 1979, ο Mattel δεν ήταν πρόθυμος να επιστρέψει στο παιχνίδι βιντεοπαιχνιδιών. Η AGE ήλπιζε να το αλλάξει.

Νοβάκ: Εκείνη την εποχή, τα βιντεοπαιχνίδια ήταν μια βρώμικη λέξη στο Mattel. Το Intellivision τα είχε σχεδόν βάλει εκτός λειτουργίας. Οι άνθρωποι έχασαν τις συντάξεις τους. Το τελευταίο πράγμα που ήθελαν να ακούσουν ήταν ένα βιντεοπαιχνίδι.

Chris Gentile: Νόμιζαν ότι θα ήταν η επόμενη μεγάλη εταιρεία βιντεοπαιχνιδιών. Τότε ολόκληρη η βιομηχανία συνετρίβη.

Αίθουσα: Αυτό που τους ώθησε δεν ήταν πραγματικός κατασκευαστής βιντεοπαιχνιδιών. Η λογική ήταν: Η Nintendo ήταν μια ανερχόμενη επιχείρηση, οπότε ας είμαστε αξεσουάρ. Ας μεγαλώσουμε μαζί τους.

Νοβάκ: Θυμάμαι τον Jaron να έρχεται με μερικά γυαλιά VR. Ο Mattel το σκέφτηκε, αλλά τότε η ανησυχία έγινε ότι ένα παιδί θα τα φορούσε και θα πέσει κάτω από μια σκάλα.

Lanier: Πλησίασα τον Mattel και μου είπαν λίγο πολύ ότι δεν ήξερα τίποτα για τη βιομηχανία και να επιστρέψω με κάποιον που το έκανε.

Νοβάκ: Η Mattel είχε μια συνεχή ροή εφευρετών που έψαχναν να πουλήσουν πρωτότυπα. Όταν το Gentile μπήκε με το πρωτότυπο Power Glove, ήμουν ο μόνος που είπε ότι ήταν κακή ιδέα.

Αίθουσα: Βασικά ήρθαν με το σύστημα Data Glove 250.000 $ συνδεδεμένο με ένα Commodore.

Chris Gentile: Είχα το Data Glove ενσύρματο σε ένα σύστημα υπολογιστή που τροφοδοτούσε το NES και έτσι η κονσόλα πίστευε ότι ήταν ένα χειριστήριο.

Lanier: Ήρθαμε πριν από αυτό με μερικά εντυπωσιακά demos, όπως ένα παιχνίδι τύπου ρακέτας. Αυτό το demo ήταν να κλείσει τη συμφωνία, να τους πείσει να το κάνουν και να το στείλουν.

Νοβάκ: Ο Κρις ήταν εκεί με ένα παλιό ασπρόμαυρο Mac. Είχε αυτό το γάντι γκολφ με καλώδια που βγαίνουν από αυτό. Το Mac ήταν η διεπαφή μεταξύ του γαντιού και του NES. Το έδειχνε μεΡαντ Ράκερ, σαν να έχετε ένα εικονικό τιμόνι καιΔιάτρηση.

Αίθουσα: Ήταν η παλαιότερη έκδοση, με ένα είδος φανταστικής έκδοσης του προγράμματος αναπαραγωγής στην οθόνη.

Chris Gentile: Είχαμε άλλα παιχνίδια, αγωνιστικά παιχνίδια, αλλάΔιάτρησηήταν το επίκεντρο. Είχε τη μεγαλύτερη αίσθηση για το γάντι. Είναι σχεδόν το πρώτο άτομο, επειδή είστε πάνω από τον ώμο του άντρα.

Νίντο

Νοβάκ: Αυτό που το πούλησε, και ήταν το πιο περίεργο, ήταν όταν πρότεινε να δοκιμάσει ο [Διευθύνων Σύμβουλος της Mattel] Jill Barad. Έβαλε το γάντι, πυροβόλησεΔιάτρησηκαι χτύπησε τον άντρα στο πρώτο της χτύπημα.

Chris Gentile: Δεν έπαιξε ποτέ παιχνίδια. Έκανε τον Glass Joe έξω.

Lanier: Νόμιζα ότι η Τζιλ ήταν πολύ ωραία. Ήταν ένα από τα λίγα γυναικεία στελέχη παιχνιδιών εκείνη την εποχή.

Νοβάκ: Σκέφτηκα ότι η Gentile έριξε το παιχνίδι για να το κάνει αυτό.

Chris Gentile: Το παιχνίδι δεν ήταν καθόλου νοθευμένο.

Νοβάκ: Ο Τζιλ έβγαλε το γάντι και είπε, 'Θέλω να το κάνω αυτό.'

Αίθουσα: Όλοι ήταν σκεπτικοί, αλλά ήταν πολύ ενθουσιασμένος. Ρώτησε ουσιαστικά τι θα χρειαζόταν για να ετοιμαστεί κάτι για το Consumer Electronics Show τον Ιανουάριο του 1989. Ήταν τον Οκτώβριο του 1988.

John Gentile: Θέλαμε να κάνουμε ένα ολόκληρο τρισδιάστατο σύστημα, αλλά ο Mattel ήταν πιο άνετος να πάρει το Nintendo με το Glove με ειδικά παιχνίδια.

Chris Gentile: Όταν το ήθελε, έγινε η λήψη μιας συσκευής 10.000 $ και η μετατροπή της σε υλικά αξίας 26 $.

Αίθουσα: Προσφέρουν μεγάλα δολάρια ανάπτυξης, οπότε η απάντηση ήταν ναι. Η απάντηση θα έπρεπε να είναι όχι.

Στα τέλη του 1988, άρχισαν οι εργασίες για μια προσπάθεια μετατροπής του Data Glove της VPL σε κάτι που θα μπορούσε να καλύψει ράφια παιχνιδιών σε σημείο λιανικής.

Αίθουσα: Η AGE είχε έρθει στον Mattel και είπε, «Ω, ναι, μπορούμε να το πουλήσουμε με 90 $». Αλλά δεν είχαν στην πραγματικότητα ένα σχέδιο να το κάνουν.

Zimmerman: Ήταν η διαφορά μεταξύ ενός Volkswagen και ενός Rolls-Royce. Το ένα είναι ένα εργαστήριο υψηλής ποιότητας.

Αίθουσα: Με ένα προϊόν 80 $, είναι πολλαπλασιαστής πέντε φορές από αυτό που πραγματικά κοστίζει. Μιλάτε λοιπόν για υλικό αξίας 16 $ για μια ρύθμιση που μπορεί να κοστίζει 50.000 $.

Νοβάκ: Όταν άρχισα να μπαίνω σε αυτό, πήρα έρευνα από τη Nintendo. Μια τυπική συνεδρία παιχνιδιού θα διαρκούσε οπουδήποτε από 90 έως 120 λεπτά. Με το γάντι, το χέρι σας θα κουραζόταν μετά από 15 ή 20 λεπτά. Αυτό ήταν ένα πρόβλημα.

Αίθουσα: Στην πραγματικότητα δεν είχαμε πρωτότυπα παιχνίδια για να το δοκιμάσουμε. Ήταν περισσότερο για την εύρεση ενός αισθητήρα κάμψης που λειτούργησε. Υπήρχαν επίπεδα αναγνώρισης χειρονομίας. Θα χρησιμοποιούσαμε παιχνίδια πυγμαχίας, Mario, τέτοια για να αναπαραγάγουμε τα κουμπιά A, B και βέλους.

Lanier: Βασικά τους χορηγήσαμε το δίπλωμα ευρεσιτεχνίας. Δεν είμαστε υπεύθυνοι για την κατασκευή της έκδοσης του καταναλωτή.

Νοβάκ: Το Gentile ήταν πολύ. Υπήρχε δυσαρέσκεια. Εδώ ήταν ένας εξωτερικός τύπος που φωνάζει στα παιδιά του Mattel. Στάθηκε για να κερδίσει τα χρήματα, όπου εργαζόμασταν απλώς μισθός.

Αίθουσα: Θα έλεγα ότι ο Mattel έπρεπε να ανησυχεί για την αξιοπιστία και την εμπειρία των πελατών, όπου ο Chris θα μπορούσε απλώς να κάνει μεγάλες δηλώσεις για το πώς πρέπει να γίνουν τα πράγματα. Δεν θα έπρεπε να αντιμετωπίσει τις συνέπειες όσον αφορά την παραγωγή.

Chris Gentile: Βασικά μας κράτησαν κρυμμένους όλη την ώρα. Δεν ήθελαν να εμπλακεί ξανά ολόκληρη η εταιρεία με βιντεοπαιχνίδια. Ήταν το έργο της Jill.

Αίθουσα: Μπορεί να του φαινόταν έτσι. Αυτό που συνέβη ήταν ότι το γάντι ήταν μέρος του νέου ομίλου επιχειρηματικής ανάπτυξης, ο οποίος ήταν λίγο απομονωμένος για πολιτικούς λόγους. Από την οπτική γωνία του Mattel, ήταν σαν, 'Γεια, θα σας αφήσουμε μόνοι.'

Νοβάκ: Ήταν αρκετά καλός τύπος. Δεν έχω τίποτα εναντίον του. Ένιωσα σαν να ήμασταν το εργαστήριο ανάπτυξης του.

Αίθουσα: Η AGE παρουσίασε ένα πρωτότυπο στα μέσα Δεκεμβρίου 1988 που δεν λειτούργησε για καταλήψεις. Το Data Glove χρησιμοποίησε οπτικές ίνες και η πρόκληση ήταν να βρούμε κάτι για να το επαναλάβουμε. Το πρώτο ήταν καουτσούκ σιλικόνης εμποτισμένο με άνθρακα. Αυτό λειτούργησε, αλλά ήταν αργό.

John Gentile: Αυτά τα οπτικά δεν θα μπορούσαν ποτέ να αντέξουν στα παιδιά που πηδούν στο γάντι.

Zimmerman: Αυτό που έκαναν αυτό ήταν υπέροχο βρήκε κάτι μεταξωτό, το οποίο ήταν πολύ ανώτερο.

Αίθουσα: Αυτό που καταλήξαμε ήταν εύκαμπτο μελάνι στα φύλλα Mylar. Πληρώσαμε περίπου πέντε σεντ το καθένα για αυτούς.

Lanier: Το αγώγιμο μελάνι είναι ένας πολύ φθηνός τρόπος δημιουργίας αισθητήρα κάμψης.

John Gentile: Το μελάνι μπόρεσε να μετρήσει τις αλλαγές στην αντίσταση. Ήταν η ιδέα του Chris και ήταν εξαιρετική.

Chris Gentile: Το αγώγιμο μελάνι ήταν πολύ, πολύ φθηνότερο από τα οπτικά στοιχεία στο Data Glove. Χρειάστηκαν περίπου εννέα μήνες, κάτι που ήταν αρκετά γρήγορο.

Ο αγώγιμος αισθητήρας μελανιού που διατρέχει τα δάχτυλα του γαντιού. Plusea μέσω Flickr // CC BY 2.0

Ως κάτοχος άδειας χρήσης της Nintendo, η Mattel χρειαζόταν την ευλογία μιας από τις πιο διαβόητα δύσκολες εταιρείες στην επιχείρηση ψυχαγωγίας. Εάν δεν ήταν άνετα με το Power Glove, η Nintendo θα μπορούσε ενδεχομένως να αναστείλει την επίσημη σφραγίδα έγκρισης.

Νοβάκ: Ο Τζιλ θα πήγαινε στην Ουάσιγκτον μία φορά το μήνα. Ήξεραν ότι δεν μπορούσαν να κάνουν τίποτα χωρίς άδεια. Ο Mattel μισούσε τη Nintendo.

Caesar Filori (πρώην υποστήριξη υλικού, Nintendo of America): Τα προϊόντα με άδεια χρήσης δεν ήταν πράγματα που πραγματικά υποστηρίξαμε. Ο Tengen, για παράδειγμα, έφτιαξε παιχνίδια που λειτουργούσαν στο NES, αλλά δεν τα υποστηρίξαμε.

Αίθουσα: Χτύπησαν τα κεφάλια. Το Power Glove δεν ήταν το μοναδικό 3D περιφερειακό που αναπτύχθηκε. Ο Brøderbund είχε το U-Force, μια συσκευή υπέρυθρης ακτινοβολίας με κάθετα πάνελ που θα μπορούσαν να μετρήσουν το χέρι που κυματίζει.

John Gentile: Γνωρίζαμε το U-Force. Έκαναν κάποια πράγματα που αλληλεπικαλύπτονταν, κάνοντας ορισμένα πράγματα όπως τα κάναμε. Αλλά το δικό τους δεν αφορούσε την παρακολούθηση των δακτύλων και περισσότερο το χέρι.

Lanier: Η Nintendo μας κράτησε στο χέρι. Θέλαμε τη φιλική τους συνεργασία, αλλά δεν υπήρχαν πολλά για να κάνουν.

Chris Gentile: Η AGE δεν είχε πολλά να κάνει με τη Nintendo of America, αλλά έδωσαν άδεια για το Glove για την Ιαπωνία. Θυμάμαι ότι ήθελαν ένα δεύτερο εκπαιδευτικό εγχειρίδιο για να κάνουν τη ρύθμιση πιο ξεκάθαρη.

John Gentile: Αυτό που ανησυχούσε η Nintendo ήταν να διασφαλίσει ότι το προϊόν θα μπορούσε να αντέξει σε εκατομμύρια στροφές δακτύλων. Μόλις έφτασε τα 10 εκατομμύρια, πήραμε τη σφραγίδα έγκρισής τους.

Αίθουσα: Nintendo είναι Nintendo, δούλεψαν σκληρά για να παίξουν τους ανθρώπους μεταξύ τους. Η Mattel θα ήθελε να προσθέσει λειτουργικότητα και η Nintendo θα αντισταθεί. Αυτές είναι πολύ μεγάλες και αλαζονικές εταιρείες. Όλοι θέλουν να έχουν τον έλεγχο.

Ενώ οι μηχανικοί του Mattel προσπάθησαν να μειώσουν την τιμή των εξαρτημάτων, άλλα μέλη της ομάδας επικεντρώθηκαν στην αισθητική του. Η Mattel προσέλαβε τον Hal Berger και τον Gary Yamron του Image Design για να ολοκληρώσει την εμφάνιση.

Νοβάκ: Έπρεπε να σκεφτούμε το μέγεθος του γαντιού. Περάσαμε από 300 ή 400 διαφορετικά μεγέθη χεριών προσπαθώντας να βρούμε κάτι καθολικό.

Αίθουσα: Ποτέ δεν κάναμε μια αριστερή έκδοση. Η απόφαση ήταν, μόνο το 10 τοις εκατό του πληθυσμού είναι αριστερόχειρα, έτσι ήταν. Οι έμποροι λιανικής δεν ήθελαν να ενοχλήσουν και τα δύο.

Νοβάκ: Το βλέμμα προήλθε πραγματικά από τον Bob Reyo. Ήταν ο ανώτερος αντιπρόεδρος μάρκετινγκ παιχνιδιών αγοριών. Ένα πρώιμο πρωτότυπο ήταν πραγματικά δροσερό, σχεδόν αράχνη, αλλά εύθραυστο.

John Gentile: Έπρεπε να ανησυχούμε για τον ιδρώτα, την αποξήρανση, τέτοια πράγματα.

Νοβάκ: Ο Μπομπ κάπως το κράτησε με δύο δάχτυλα και έμοιαζε να μυρίζει ένα χλοοτάπητα. Το πέταξε στη μέση του τραπεζιού και είπε, 'Δεν μπορώ να το πουλήσω για 80 $' και έφυγε.

John Gentile: Είχαμε μια αίσθηση RoboCop - αυτό το μεγάλο καουτσούκ γάντι τυλιγμένο γύρω από το αντιβράχιο σας.

Νοβάκ: Τότε έμαθα για την αντιληπτή αξία. Αυτό το γάντι, δροσερό όπως είναι, δεν φαίνεται να αξίζει 80 $, οπότε ρίχνουν 15 έως 20 γλύπτες πάνω του.

Παρόλο που η Nintendo είχε κυκλοφορήσει πάνω από 100 παιχνίδια για το NES έως το 1988, κανένα δεν είχε σχεδιαστεί με γνώμονα μια συσκευή ελέγχου χειρονομίας. Εναπόκειται στον Mattel να αναπτύξει τίτλους που ανήκουν στο γάντι.

Νοβάκ: Ήμουν ο τύπος λογισμικού, οπότε ήμουν αυτός που ανέπτυξε πρωτότυπους τίτλους παιχνιδιών για χρήση με το Power Glove. Ένα ήτανΣούπερ γάντι μπάλα, όπου ελέγξατε ένα χέρι σε αυτόν τον τρισδιάστατο χώρο. Ο άλλος ήταν κάποιος τίτλος χάλια που άδειες κάλεσανBad Street Brawler.

08cents413 μέσω eBay

Zimmerman: Δεν δημιουργήσαμε παιχνίδια [στο VPL] για αυτό. Όπως αποδεικνύεται, κανείς δεν το έκανε.

Νοβάκ: Bad Streetήταν απλώς ένα side-scrolling beat-‘em-up. Ήθελαν να ξεκινήσουν ένα παιχνίδι με αυτό, έτσι προσπάθησα να το κάνω να λειτουργεί με το Γάντι. Πλήρωσαν 30.000 $ ή 40.000 $ για τα δικαιώματα. Με κάνει άρρωστο να πω ακόμη και το όνομα.

Chris Gentile: Προσπαθούσαμε να πούμε στον Mattel ότι χρειαζόμαστε παιχνίδια. Συνέχισαν να λένε, 'Ας περιμένουμε και να δούμε πώς κάνει το υλικό πρώτα.'

Νοβάκ: Αυτό που δείξαμε στο CES ήταν βασικά μια Amiga με ένα παιχνίδι και ένας παιδικός ηθοποιός που προσποιείται ότι το παίζει. Αυτό ακριβώς το πούλησε στους λιανοπωλητές.

Αίθουσα: Ήταν όλη η οπτική εμφάνιση, αλλά όχι η τεχνολογία. Εργαζόμασταν ακόμα στους αισθητήρες.

Chris Gentile: Ο Μάτελ δεν θα έδινε καν το όνομά του στα περίπτερα.

John Gentile: Ήμασταν σε ένα πίσω δωμάτιο. Ήταν πολύ χαμηλό, επειδή ο Mattel δεν είχε ιδέα για την αντίδραση που θα έπαιρναν.

Αίθουσα: Θυμάμαι να περνάω 72 ώρες κάθε φορά που ετοιμάζομαι για αυτές τις εκπομπές. Έκαψα τον εαυτό μου με ένα κολλητήρι.

Νοβάκ: Αυτός ο φτωχός, ο Ντάρεν, ήταν ο τύπος του Mattel που έπρεπε να κάνει τα πρότυπα για όλα τα παιχνίδια. Ας πούμε ότι θέλατε να παίξετεΔιπλός Δράκος: Ήταν ο τύπος που έβαλε το φυσίγγιο και βρήκε τον κωδικό που έβαλε στο πληκτρολόγιο στο Γάντι.

Zimmerman: Κάνοντας το συμβατό προς τα πίσω, το γάντι ήταν κακό. Είναι σαν να παίρνεις ένα ωραίο ρολόι κοσμηματοπωλείου και να το χρησιμοποιείς ως σφυρί.

Chris Gentile: Έψαχναν για προγραμματιστές, αλλά είναι κάτι κοτόπουλο ή αυγό. Κανένας προγραμματιστής δεν θέλει να παράγει παιχνίδια έως ότου ξέρει ότι υπάρχουν πολλές συσκευές.

Αίθουσα: Μας εμφανίστηκε τον Οκτώβριο χωρίς καμία από τις τελευταίες τεχνολογίες. Μέχρι τον Φεβρουάριο, οι αισθητήρες κάμψης λειτουργούσαν. Ήταν μια αρκετά γρήγορη ανάκαμψη.

Chris Gentile: Αυτό το πρώτο CES, λάβαμε 700.000 παραγγελίες.

John Gentile: Τα παιχνίδια «R» Us παραγγέλθηκαν 100.000. Η Kmart διέταξε 100.000.

Νοβάκ: Ήμουν ο μόνος που είχε αμφιβολίες. Δεν είχα ιδέα πόσο σωστά ήμουν.

III: ΑΠΩΛΕΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ

Η εικόνα προσφέρθηκε από τον Chris Gentile.

Ενισχυμένη από τη συνεχιζόμενη δημοτικότητα του NES, το Power Glove του Mattel έγινε ένα από τα πιο καυτά είδη δώρων της περιόδου των διακοπών του 1989. Η συσκευή ήταν επίσης μπροστά και στο κέντροΟ μάγος, μια ταινία εγκεκριμένη από τη Nintendo με πρωταγωνιστή τον Fred Savage σχετικά με ένα παιχνίδι βιντεοπαιχνιδιών που κυκλοφόρησε μόλις 10 ημέρες πριν από τα Χριστούγεννα, στις 15 Δεκεμβρίου 1989.

Αίθουσα: Τα πήγαν πολύ καλά στη σεζόν, παίρνοντας ένα εκατομμύριο παραγγελίες.

Zimmerman: Πούλησαν τη φασαρία.

John Gentile: Είδαμε ότι η Universal έκανεΟ μάγος, μια ιστορία που έρχεται σε ηλικία. Χρησιμοποίησαν ελεγκτές καθ 'όλη τη διάρκεια, και στη συνέχεια το Power Glove στο αποκορύφωμα. Σχεδιάσαμε και την αφίσα.

Νοβάκ: Πήρα μια πίστωση οθόνης στην ταινία ως «Power Glove Advisor».

Φιλόρι: Θυμάμαι ότι όλοι οι σύμβουλοι του παιχνιδιού ήταν απόλυτα καρφωμένοι για να δουν πώς θα απεικονίζουν το κέντρο κλήσεων [tip line]. Το έκαναν σίγουρα πιο λαμπερό από ό, τι ήταν. Δεν είχαμε καν υπολογιστές. Όλες οι σημειώσεις μας ήταν σε βιβλία.

Νοβάκ: Τα παιδιά έπαιζανΡαντ ΡάκερΜε αυτό. 'Ω, είναι τόσο κακό.' Το θυμάμαι αυτό.

Αίθουσα: Το καλύτερο μέρος τουΟ μάγοςείναι ο Fred Savage φορώντας ένα αριστερό γάντι στην αφίσα.

Παγκόσμιος

Όταν τα γάντια βγήκαν τελικά από κάτω από χριστουγεννιάτικα δέντρα και ξετυλίχτηκαν, η διαφημιστική εκστρατεία δεν ταιριάζει αρκετά με την πραγματικότητα. Τα παιδιά το βρήκαν δυσκίνητο, δύσκολο να βαθμονομηθεί και ακόμη πιο δύσκολο να δουλέψουν με υπάρχοντα παιχνίδια NES.

Νοβάκ: Ένιωσα ότι θα υπήρχε εγγενής καθυστέρηση στην απάντηση. Ένας κανονικός ελεγκτής είναι ψηφιακός - πατήστε ένα κουμπί, bing, κάτι συμβαίνει.

Φιλόρι: Δεν λειτούργησε καλά με πολλά παιχνίδια - παιχνίδια γρήγορης συστροφής. Δεν ήταν αρκετά ακριβές.

Αίθουσα: Πρόκειται για την απορρόφηση της εμπειρίας του παιχνιδιού και εάν ο ελεγκτής παρεμποδίζει, δεν πρόκειται να λειτουργήσει. Το πάτημα των κουμπιών είναι υποσυνείδητο.

Lanier: Όταν τους βοήθησα να το επιδείξουν, δεν πίστευα ότι η αλληλεπίδραση ήταν πολύ καλή.

Αίθουσα: Κουνώντας το χέρι σας στο χώρο, δεν έχετε οπτική αναφορά για το πού βρίσκεται το κέντρο. Καταλήγετε να κάνετε τεράστιες χειρονομίες για να πάτε εκεί.

Νοβάκ: Κοίτα τον Μάριο. Χρειάζεστε τέλειες διαφάνειες, άλματα, αναπηδήσεις. Λυγίζετε ένα δάχτυλο στο γάντι και είναι σαν να λέει, 'Ω, έσκυψε ένα δάχτυλο;' Το λογισμικό ενδέχεται να μην το αναγνωρίζει.

Φιλόρι: Το πρόβλημα είναι ότι απλά δεν μπορείτε να χαρτογραφήσετε κάτι τέτοιο σε οποιοδήποτε παιχνίδι και να το διασκεδάσετε. Αυτό ήταν το πρόβλημα. Δεν υπήρχε καμία εμπειρία παιχνιδιού που έγινε καλύτερη για τη χρήση του γαντιού.

Chris Gentile: Δεν πιστεύω ότι υπήρχε πρόβλημα με τον χρόνο καθυστέρησης. Το πρόβλημα ήταν με το πώς οι άνθρωποι θα το βαθμονομήσουν. Αυτά που είδα ρυθμισμένα σωστά, ήταν λειτουργικά σε πραγματικό χρόνο. Δεν είδα καθυστερήσεις.

Αίθουσα: Υπήρχαν προβλήματα με το πώς θα λειτουργούσαν οι αισθητήρες υπερήχων. Χρησιμοποιήσαμε δύο και ιδανικά χρειαζόμαστε τρία, αλλά θα έκανε το γάντι μεγάλο και άσχημο.

Νοβάκ: Ο υπερηχητικός τριγωνισμός στην πραγματικότητα λειτούργησε, αλλά ήταν μια σκύλα για βαθμονόμηση. Κανένα παιδί δεν θα το έκανε αυτό.

Αίθουσα: Αρχικά είχαμε τους πομπούς στην τηλεόραση και τους δέκτες στο γάντι σε περίπτωση που οι άνθρωποι ήθελαν να παίξουν με δύο γάντια ταυτόχρονα. Αλλά οι δέκτες είχαν μια πολύ ευρεία, ευρεία γωνία, οπότε τα αντικαταστήσαμε. Αυτό ήταν κάτι της τελευταίας στιγμής.

Νοβάκ: Για να το ρυθμίσετε, έπρεπε να κρατήσετε το χέρι σας και να κάνετε μια γροθιά. Εάν δεν το κάνατε, το λειτουργικό σύστημα δεν γνώριζε τι ήταν μια γροθιά και τι ήταν το χέρι σας. Έπρεπε να δείχνει στους αισθητήρες και κανείς δεν το έκανε.

Αίθουσα: Τελικά, η εμπειρία ήταν το χέρι σας να κουράζεται, δεν έχετε ιδέα πού βρίσκεται το κέντρο, δεν υπάρχει 3D. Οπότε το μεταφέρετε σε μια ντουλάπα.

Lanier: Κρατάτε κάτι συνεχώς και θα προκαλέσετε κόπωση στο χέρι ανεξάρτητα από το τι. Το να κρατάς το χέρι σου δεν είναι υπέροχο. Θέλετε να είστε σε κίνηση. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο τα πρώτα demos είχαν ρακέτα.

Zimmerman: Είχαν αυτήν την ιδέα να κρατήσουν το γάντι στο διάστημα, αλλά στη συνέχεια το χέρι σας πέφτει και χάνετε αυτό το κέντρο και πατάτε το κουμπί Down. Η λύση θα ήταν να κάνει αυτό το κουτί να κινείται έτσι ώστε να προσαρμόζεται ξανά όπως το χέρι σας. Είναι απλώς ένα μικροσκοπικό τσίμπημα διεπαφής χρήστη.

Νοβάκ: Κάποτε έκανα μια επίδειξη για έναν δημοσιογράφο του BBC. Η γυναίκα έπαιζεΣούπερ γάντι μπάλακαθώς μιλούσε και λειτούργησε τέλεια.

Chris Gentile: Μερικές φορές τα παιδιά εισάγουν λάθος κωδικό για το παιχνίδι και θα λάβετε απαντήσεις που δεν είχαν νόημα.

Η δύναμη του γαντιού

Lanier: Την τελευταία στιγμή, υπήρχε μια απόφαση σχεδιασμού για τον πλαστικό ιχνηλάτη πάνω από την άρθρωση, οπότε όταν έκλεισες το χέρι σου ήταν άβολο. Οι άνθρωποι απλά δεν σκέφτηκαν πώς θα χρησιμοποιούσε το γάντι.

Περαιτέρω αποθαρρυντικοί παίκτες ήταν η έλλειψη παιχνιδιών που σχεδιάστηκαν αποκλειστικά για το Glove - δεν κυκλοφόρησαν εγκαίρως για την περίοδο των διακοπών του 1989.

Νοβάκ: Σούπερ γάντι μπάλαδεν βγήκε πριν από ένα χρόνο αργότερα.

Αίθουσα: Πραγματικά, κυκλοφόρησε πολύ νωρίς.

Νοβάκ: Η ώθηση ήταν να βγάλουμε το υλικό. Δεν ξεκινήσαμε καν την ανάπτυξη τουΣούπερ γάντι μπάλαμέχρι τέσσερις ή πέντε μήνες. Όλο το μάρκετινγκ και η διαφήμιση βασίζονταν στο Glove.

John Gentile: Ο Mattel είπε: «Γιατί ξοδεύετε τα χρήματα; Αυτοί [παίκτες] θα χρησιμοποιήσουν απλά παιχνίδια NES. ' Αλλά η αξία του Glove ήταν με συγκεκριμένα παιχνίδια, όπωςNolan Ryan Μπέιζμπολ. Θα μπορούσατε να ρίξετε την μπάλα στο κτύπημα και να εστιάσετε στην περιστροφή και την περιστροφή, τέτοια πράγματα. Θα ήταν φανταστικό.

μύθοι του κρυμμένου ναού ξάρτια

Αίθουσα: Ήμουν ένας από τους ανθρώπους που πίεζαν για να περιμένουν ένα χρόνο και να έχω κάποια τρισδιάστατα παιχνίδια, όχι χάκερ με υπάρχοντα παιχνίδια.

Φιλόρι: Νομίζω ότι ίσως ο Mattel πίστευε ότι οι άνθρωποι θα έκαναν αυτόματα παιχνίδια για αυτό. Πού ήταν όμως το κίνητρο για να γίνει αυτό;

Lanier: Θα έλεγα ότι υπήρχε μεγάλο πρόβλημα με την ποιότητα του λογισμικού, αλλά δεν ήταν δική μου δουλειά να κρίνω.

Νοβάκ: Για ένα λογικό άτομο, θα θέλατε το λογισμικό να συνοδεύει το υλικό. Ο Μάτελ δεν το είδε έτσι.

Αίθουσα: Το Glove δεν ήταν μόνο καλό σε λειτουργία συμβατότητας με παλαιότερα παιχνίδια. Ήταν όλες μεγάλες κινήσεις και εξαντληθήκαμε προσπαθώντας να καταλάβω τον ελεγκτή.

Νοβάκ: Εκείνη την εποχή, η Nintendo έλεγχε τα δοχεία παιχνιδιών επειδή πούλησαν το chip lockout. Έτσι ο Mattel τους πηγαίνει και λέει: «Θέλουμε να παραγγείλουμε 300.000 κασέτες γιαΣούπερ γάντι μπάλα. Θέλουμε να καλύψουμε τις διακοπές μαζί τους. ' Και η Nintendo λέει, 'Θα σας δώσουμε 20.000.'

megahit79 μέσω eBay

Νοβάκ: Αυτό ήταν το κλειδί για την επιτυχία. Ήξεραν τι συνέβη με τον Atari. Ήθελαν να εμποδίσουν το κακό λογισμικό να πλημμυρίσει την αγορά.

Zimmerman: Είναι πολύ κακό που δεν έκαναν ένα δολοφόνο παιχνίδι για αυτό. Υποθέτω ότι όταν ο Mattel πούλησε το υλικό, τελείωσε.

Νοβάκ: Με έκανε τρελό. Το γάντι απλώς έπεσε στον τάφο του.

Αν και γνώρισε έντονες πωλήσεις για την περίοδο των διακοπών του 1989, ο στόχος από στόμα σε στόμα τελικά έδωσε μεγάλη σκιά στις μακροπρόθεσμες προοπτικές για το Power Glove. Τα σχέδια της Mattel για ένα Turbo Glove, μια ελαφρύτερη έκδοση με το πληκτρολόγιο που φοριέται σε ζώνη, εγκαταλείφθηκαν.

Νοβάκ: Είχαμε δύο άλλα παιχνίδια που θα κάναμε με τον Rare, αλλά ακυρώθηκαν.

Zimmerman: Νομίζω ότι έκανε τον κόσμο της VR ένα τεράστιο μειονέκτημα. Έκανε μια τεράστια πλατφόρμα ορατότητας, αλλά το έργο δεν ήταν ικανοποιητικό. Αυτό σκότωσε τον Atari.

Lanier: Ήταν ένα μεγάλο χτύπημα από νωρίς, αλλά απλά κάπως.

Chris Gentile: ΩσπουΣούπερ γάντι μπάλαβγήκε, ήταν σαν 14 μήνες αργότερα και το ενδιαφέρον μόλις εξαφανίστηκε.

Νοβάκ: Στον πραγματικό κόσμο, θα ήταν μια τεράστια επιτυχία από οικονομική άποψη. Αλλά στο Mattel, τα μπόνους συνδέονται με τις προβλέψεις πωλήσεων. Και απλώς υπερέβησαν. Έφυγαν από το σκεπτικό ότι θα πουλούσαν 60 εκατομμύρια έως 80 εκατομμύρια δολάρια. Έφτασε τα 120 εκατομμύρια δολάρια. Έτσι, όταν πούλησαν μόνο 80 εκατομμύρια δολάρια, ήταν μια απογοήτευση.

Chris Gentile: Θα ήθελα να έχω μια τέτοια αποτυχία κάθε χρόνο. Ήταν λίγο από το μέλλον που ήταν δύσκολο να κατανοηθεί για μερικούς ανθρώπους. Σήμερα, οι άνθρωποι διαθέτουν κινητές συσκευές. Τότε, ήταν μια πρόκληση.

Lanier: Θυμάμαι πολλά γάντια που κρατήθηκαν στην Ιαπωνία από τις αρχές σε μια αποθήκη.

Chris Gentile: Πουλήσαμε συνολικά 1,3 εκατομμύρια γάντια, συμπεριλαμβανομένης της Ιαπωνίας.

John Gentile: Το γάντι τα πήγε πολύ καλά στην Ιαπωνία, πουλώντας 600.000 μονάδες. Εκείνη την εποχή, υπήρχαν μόνο τρία ή τέσσερα εκατομμύρια συστήματα NES, οπότε το 20% της εγκατεστημένης βάσης ήταν εξαιρετικό.

Zimmerman: Θα μπορούσαν να γίνουν πολλά περισσότερα με αυτό. Εικονικές ορχήστρες, εικονική κεραμική - υπήρχαν περισσότερες καλλιτεχνικές εφαρμογές.

Chris Gentile: Θέλαμε να κυκλοφορήσουμε παιχνίδια, αλλά αποσύρθηκε από την αγορά μετά από ένα χρόνο.

John Gentile: Μέχρι τη στιγμή που η επόμενη Έκθεση Παιχνιδιού κυλούσε, θα μπορούσαμε να αισθανθούμε ότι αρχίζει να καταρρέει. Είχαμε καλή χρονιά.

IV: Η ΔΥΝΑΜΗ ΤΟΥ ΓΑΝΤΙΟΥ

Η εικόνα προσφέρθηκε από τον Chris Gentile.

Παρόλο που διήρκεσε λιγότερο από 12 μήνες στα ράφια των καταστημάτων, η υπόσχεση του Power Glove - μια απρόσκοπτη αλληλεπίδραση με τρισδιάστατο λογισμικό - αργότερα υλοποιήθηκε με συστήματα βιντεοπαιχνιδιών όπως το Nintendo's Wii και το Kinect της Microsoft, καθώς και την άνοδο των πλατφορμών VR με επικεφαλής το Oculus Rift.

Νοβάκ: Είχα λίγο γέλιο όταν ήρθαν με το Wii.

Lanier: Το Microsoft Kinect ήταν ένας πνευματικός διάδοχος του Power Glove.

Αίθουσα: Ήταν ένα βασικό προϊόν που δυστυχώς χρονομετρήθηκε, αλλά άλλαξε τη νοοτροπία των ανθρώπων.

Zimmerman: Ήταν μια απτή εκδήλωση της VR που κυκλοφόρησε μαζικά. Ήταν σχεδόν κυβερνο-πανκ.

John Gentile: Η δουλειά που κάνουμε τώρα, τα άτομα με Oculus, Samsung, το Glove έρχονται πάντα. Είναι ένα στιγμιαίο σπάσιμο πάγου. Όλοι είχαν ένα.

Lanier: Βοήθησα αργότερα τον προβληματισμό του SpielbergΕκθεση μειονότητας, και το Data Glove έκανε μια εμφάνιση σε αυτήν την ιδέα της χρήσης χειρονομιών σε αυτόν τον δυστοπικό κόσμο. Φτιάξαμε ένα λειτουργικό μοντέλο, ώστε οι σεναριογράφοι να μπορούν να νιώσουν πώς ήταν.

Η δύναμη του γαντιού

Δεκαετίες μετά την κυκλοφορία του Glove, πολλοί χρήστες έχουν βρει χρήσεις μετά την αγορά για τη συσκευή, η οποία έχει «επαναληφθεί» επανειλημμένα για να παρέχει μια διεπαφή χρήστη για πολλά έργα do-it-yourself.

Αίθουσα: Το MIT είχε μερικές δεκάδες έργα βασισμένα σε παραβιασμένα Power Gloves. Αυτό το παιδί στο τελευταίο Maker Faire, είχε ένα γλιστρημένο γάντι και χρησιμοποίησε ένα ελικόπτερο προσομοίωσης σε 3D χώρο.

John Gentile: Έχω δει ανθρώπους να χρησιμοποιούν για τον έλεγχο της κίνησης διακοπής κίνησης. Οι DJ το χρησιμοποιούν.

Zimmerman: Το δίπλωμα ευρεσιτεχνίας έχει λήξει, αλλά χαίρομαι που μπορώ να πω ότι συμμετείχα στο πρώτο κύμα όλων αυτών.

Σχεδόν 28 χρόνια μετά την εισαγωγή του, το Power Glove παραμένει ένα από τα πιο εικονικά κομμάτια υλικού βιντεοπαιχνιδιών που έχει αναπτυχθεί ποτέ. Ένα ντοκιμαντέρ με υποστήριξη Kickstarter,Η δύναμη του γαντιού, πρόκειται να κυκλοφορήσει φέτος.

Αίθουσα: Ήταν ένα από τα πρώτα πράγματα που έφερε τις δυνατότητες για έναν πραγματικά καθηλωτικό κόσμο.Τρόνείχε βγει, αλλά αυτή ήταν η πρώτη φορά που θα μπορούσατε να βάλετε κάτι και να νιώσετε ότι θα μπορούσατε να είστε μέρος του παιχνιδιού. Και φαινόταν δροσερό.

Chris Gentile: Ακόμα και για άτομα που δεν ένιωθαν ότι δούλεψε, ήταν ένα ανοιχτό μάτι σε ολόκληρο τον εικονικό κόσμο. Ήταν η πρώτη φορά που κάποιος μπορούσε να νιώσει ότι ήταν μέσα στο παιχνίδι σε αντίθεση με το εξωτερικό του.

Φιλόρι: Είναι ένα ρετρό κομμάτι τεχνολογίας που έχει μεγάλη προσωπικότητα σε αυτό.

Η δύναμη του γαντιού

Lanier: Αυτό που είναι ενδιαφέρον είναι ότι είναι βαρύ και ο συνολικός σχεδιασμός του είναι ίσως γιατί θυμάται μετά από τόσα χρόνια. Φαίνεται απλώς δροσερό.

Νοβάκ: Μερικά σχόλια στο YouTube, οι άνθρωποι με θέλουν νεκρό. Νομίζουν ότι το εφευρέθηκα.

Chris Gentile: Είναι ενδιαφέρον οι άνθρωποι το θεωρούν ως αποτυχία, επειδή οι άνθρωποι το χρησιμοποιούν ακόμα και εξακολουθούν να το συζητούν.

Lanier: Νομίζω ότι οι άνθρωποι παίρνουν νοσταλγία για τέτοια πράγματα λόγω κακουχίας, γιατί η τρέχουσα στιγμή είναι χάλια.

Zimmerman: Την πρώτη φορά που το είδα, περνούσα ένα Toys 'R' Us στη Νέα Υόρκη και το είδα στο παράθυρο. Πρέπει να πω, είχα αυτήν την καταπληκτική αίσθηση που σκέφτηκα κάτι και το είχε εκδηλωθεί στον φυσικό κόσμο. Η ειρωνεία είναι ότι, ακόμη και έχοντας εργαστεί στο Atari, δεν παίζω βιντεοπαιχνίδια.

Lanier: Ειλικρινά, αν οι άνθρωποι είχαν δει τις πρώτες επιδείξεις που έγιναν για το Glove, θα είχαν καταλάβει τι το έκανε τόσο ενδιαφέρον για όλους.

Νοβάκ: Εάν είχε ρυθμιστεί σωστά, το καταραμένο πράγμα θα λειτουργούσε.