Άρθρο

Μια σύντομη ιστορία των The Sims

top-leaderboard-όριο '>

Το 2000, τα παιδιά μπορούσαν να κάνουν δουλειές και να απογοητεύσουν τους γονείς τους ταυτόχρονα. Ένα εθιστικό βιντεοπαιχνίδι που ονομάζεταιThe Simsτο κατέστη δυνατό. Το πλύσιμο ψηφιακών πιάτων και το κούρεμα γκαζόν με pixilated μπορεί να μην φαίνεται σαν ο τρόπος για να δημιουργήσετε μια αίσθηση ποπ κουλτούρας, αλλά ο δημιουργός Will Wright δεν έκανε πράγματα με συμβατικό τρόπο. Αυτός είναι ένας άντρας που κάποτε κέρδισε έναν αγώνα αγώνων αντοχής, φορώντας γυαλιά νυχτερινής όρασης και σβήνοντας τους προβολείς του, ώστε κανένας αστυνομικός να μην παρατηρήσει ότι οδηγούσε πάνω από 100 μίλια την ώρα.

The Simsείναι ένα από τα πιο επιτυχημένα franchise βιντεοπαιχνιδιών που έχει γίνει ποτέ, αλλά ο δρόμος προς τη δημοτικότητα του υπολογιστή ήταν τόσο ασυμβατικός όσο ο δημιουργός του. Περιλαμβάνει ψηφιακές φάρμας μυρμηγκιών, μια σύντομη περίοδο που ήταν γνωστή ως «παιχνίδι τουαλέτας» και μια πραγματική πυρκαγιά στο σπίτι που θα αποδειχθεί καθοριστικήThe SimsΗ προσπάθεια επαναπροσδιορισμού του παιχνιδιού θα μπορούσε να είναι.

Τα πράγματα του Ράιτ

Μεγαλώνοντας στην Ατλάντα, ο Will Wright ονειρεύτηκε να γίνει αστροναύτης. Δεν ήθελε απλώς να ταιριάξει για τη NASA, αλλά ήθελε να αποικίσει το διάστημα για να ανακουφίσει τα προβλήματα του υπερπληθυσμού στη Γη. Γοητεύτηκε επίσης από την αρχιτεκτονική και τη μηχανική. Ο Ράιτ άρχισε να παρακολουθεί το Κρατικό Πανεπιστήμιο της Λουιζιάνας σε ηλικία 16 ετών, μεταφέρθηκε στη Louisiana Tech, εγκατέλειψε και τελικά σπούδασε ρομποτική στο New School του Μανχάταν. Μπήκε σε τουρνουά μάχης ρομπότ και κέρδισε με το ρομπότ του να τυλίξει τους άλλους μαχητές σε γάζα, καθιστώντας τους ακίνητους. Μια έξυπνη στρατηγική, αλλά επίσης γρήγορα απαγορεύτηκε στον ανταγωνισμό. Σε συνδυασμό με τις γνώσεις του για τα οικονομικά και τη στρατιωτική ιστορία, το εκλεκτικό υπόβαθρο του Ράιτ έθεσε τις βάσεις για μια μοναδική καριέρα στο gaming.

Αφού παντρεύτηκε και μετακόμισε στο Όκλαντ της Καλιφόρνια, ο Ράιτ αποφάσισε να δοκιμάσει το χέρι του στον προγραμματισμό ενός παιχνιδιού στο Commodore 64 του. Το αποτέλεσμα ήτανΕπιδρομή στο κουνάμε Όρμος, μια προσομοίωση ελικοπτέρου που ανέθεσε στους παίκτες να καταστρέψουν τα φρούρια του εχθρού σε ένα νησί. Ήταν ένα μεγάλο χτύπημα, πουλήθηκε καλά στην αγορά τυχερών παιχνιδιών για PC και ακόμη και κινήθηκε πάνω από ένα εκατομμύριο κασέτες Nintendo Entertainment System, κυρίως στην Ιαπωνία.

Κατά τον προγραμματισμό όλου αυτού του χάους, ο Ράιτ ανακάλυψε κάτι για τον εαυτό του. Ενώ οι αεροπορικές επιθέσεις ήταν διασκεδαστικές, ενδιαφερόταν πολύ να γράψει τον κώδικα για τα κτίρια που οι παίκτες θα καταστρέψουν. Αυτό τον έκανε να σκεφτεί έναν προσομοιωτή που θα επέτρεπε στους χρήστες να χτίζουν κτίρια και έπειτα ολόκληρες πόλεις, ενεργώντας ως ένα είδος εικονικού αστικού σχεδιασμού. Ο Ράιτ εμπνεύστηκε από έργα όπωςΑστική δυναμική, ένα βιβλίο του 1969 του καθηγητή του MIT, Jay Wright Forrester, το οποίο υποστήριζε ότι η αστική ανάπτυξη θα ήταν πιο κατάλληλη για τεχνητή νοημοσύνη από τους ανθρώπους, οπότε δεν θα διακυβευόταν από διαισθητικές προκαταλήψεις.

τι είναι ανοιχτό την εργάσιμη ημέρα

Το παιχνίδι, το οποίο κάλεσεSimCity, επέτρεψε στους παίκτες να χτίσουν δρόμους, να χτίσουν σχολεία και να ανησυχούν για τα ποσοστά εγκληματικότητας. Θα μπορούσαν να προσαρμόσουν πάνω από 100 μεταβλητές, αλλά αυτές οι προσαρμογές θα είχαν το καθένα συνέπεια. Εάν είχατε αύξηση του εγκλήματος, για παράδειγμα, ο πληθυσμός σας θα μειωνόταν. Περιστασιακά, ένα απρόβλεπτο περιστατικό, όπως σεισμός ή ντους μετεωρίτη, διέκοψε τα πράγματα.

Ο Ράιτ πήρε την ιδέα στο Broderbund, την εταιρεία που είχε κυκλοφορήσειΕπιδρομή στο Dangling Bay, αλλά δεν τους ενδιέφερε. Ήθελαν να εμπορεύονται παιχνίδια που θα μπορούσαν να κερδίσουν οι άνθρωποι - παιχνίδια με ελικόπτερα που εκτοξεύουν πυραύλους. Ευτυχώς, ο Wright είχε μια τυχαία συνάντηση το 1987 με τον Jeff Braun, έναν επιχειρηματία που δημιούργησε λογισμικό γραμματοσειρών και ήθελε να μπει στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών. Ενώ σε ένα πάρτι για πίτσα που ρίχτηκε από έναν αμοιβαίο φίλο, ο Wright και ο Braun το έκαναν και αργότερα συν-ίδρυσε την εταιρεία λογισμικού Maxis, η οποία κυκλοφόρησεSimCityτο 1989.



Το παιχνίδι ήταν αργός πωλητής στην αρχή. Για μήνες, ο Ράιτ φέρεται να έκανε όλη την τεχνική υποστήριξη από το διαμέρισμα του Μπράουν. Αλλά το παιχνίδι άρχισε να παίρνει ατμό χάρη από στόμα σε στόμα, και τον Ιούνιο του ίδιου έτους, εμφανίστηκε στοΟι Νιου Γιορκ Ταιμςμε καθηγητές πολεοδομικού σχεδιασμού επαινώντας το παιχνίδι και δεσμεύτηκε να το παρουσιάσει στις τάξεις τους. Μέχρι το 1992 είχε πουλήσει περίπου 1 εκατομμύριο αντίτυπα και ήταν η πρωτοπορία ενός εντελώς νέου είδους παιχνιδιού υπολογιστών, σχεδιασμένο γύρω από την κατασκευή κάτι αντί για καταστροφή ή μάχη. Το ίδιο επιτυχημένοSimCityήταν, ωστόσο, ήταν το επόμενο έργο του Ράιτ που θα τον έκανε διασημότερο παιχνίδι. Αλλά για να συμβεί αυτό, το σπίτι του προφανώς έπρεπε να καεί.

ναι πιθανότητα

SimCityείχε ως αποτέλεσμα έναν αριθμό τίτλων spin-off για το Maxis, συμπεριλαμβανομένωνSimAnt, που επέτρεψε στους παίκτες να επιβλέπουν μια αποικία μυρμηγκιών σε μια κατοικημένη αυλή. Ενώ ο Ράιτ σχεδίαζεSimAnt, ήταν κάπως διασκεδασμένος για να συνειδητοποιήσει ότι τα μυρμήγκια του παιχνιδιού ήταν φαινομενικά πιο έξυπνα από τους ξυλοπόδαρους που μερικές φορές απειλούσαν να τους πατήσουν. Αυτό έκανε τον Ράιτ να σκεφτεί την τεχνητή νοημοσύνη στα παιχνίδια και πόσο μακριά θα μπορούσε πραγματικά να προχωρήσει.

Ταυτόχρονα, ο Ράιτ έπαιζε επίσης μια ιδέα που ονόμασεΣπίτι κούκλας. Όπως θα περίμενε κανείς, περιστράφηκε γύρω από την οικοδόμηση μιας οικιακής ύπαρξης με εικονικούς κατοίκους. ΑνSimCityαφορούσε τον προγραμματισμό σε όλη την πόλη,Σπίτι κούκλαςπεριόρισε ακόμη περισσότερο το πεδίο εφαρμογής σε μια ενιαία κατοικία.

Τότε χτύπησε η καταστροφή. Ο Ράιτ ξύπνησε ένα πρωί το 1991 με τη μυρωδιά του καπνού και μια καταπατημένη πυρκαγιά κοντά στο σπίτι του στο Όκλαντ. Μαζεύοντας τη σύζυγό του και μερικούς γείτονες (η κόρη του επισκέπτονταν έναν φίλο), ο Ράιτ έφυγε από τη σκηνή, οδηγώντας τις φλόγες. Όταν επέστρεψε λίγες μέρες αργότερα, το σπίτι του καταστράφηκε. Το άλλο αυτοκίνητό του ήταν απλώς μια λιωμένη λακκούβα από μέταλλο.

Υπήρχαν δύο φωτεινά σημεία σε αυτό το αγχωτικό γεγονός. Για ένα πράγμα, ο Ράιτ είχε πάρει τον κωδικό τουSimAntέξω από το σπίτι του και στο γραφείο του δύο εβδομάδες νωρίτερα, σώζοντας αυτό το παιχνίδι από καταστροφή. Το πιο σημαντικό, καθώς άρχισε να αγοράζει καινούργια οικιακά είδη όπως πιάτα και έπιπλα, άρχισε να σκέφτεται την έννοια των υλικών αγαθών και της ιδιοκτησίας και πώς σχετίζονται με την ευτυχία ενός ατόμου. Χάνοντας τόσα πολλά αγαθά τον έκανε να συνειδητοποιήσει τι εκτιμούσε περισσότερο: τις σχέσεις.

Ίσως τοΣπίτι κούκλαςΤο παιχνίδι θα μπορούσε να γίνει καλύτερο εάν οι άνθρωποι μέσα του έγιναν το επίκεντρο και όχι τα ίδια τα κτίρια. Ο τρόπος με τον οποίο ένας παίκτης σχεδίασε το περιβάλλον του και θρέφει τις κοινωνικές τους αλληλεπιδράσεις θα καθορίσει την ικανοποίησή του. Αυτές ήταν αρχές που πήρε ο Ράιτ από έργα όπωςΜια γλώσσα προτύπωντων Christopher Alexander, Sarah Ihsikawa και Murray Silverstein, οι οποίοι υποστήριξαν ότι ορισμένα μοτίβα μπορούν να δημιουργήσουν ικανοποιητικούς χώρους διαβίωσης. Ο Ράιτ αντλεί επίσης από ψυχολογική έρευνα που δήλωσε ότι οι φυσιολογικές ανάγκες ήταν λιγότερο σημαντικές από πράγματα όπως η ασφάλεια, η αγάπη και η αυτοεκτίμηση. Στην πραγματικότητα ήθελε το παιχνίδι, σε ένα επίπεδο, να είναι μια σατιρική αντίληψη για τον καταναλωτισμό.

Με την πάροδο του χρόνου, ο Ράιτ συνέχισε να χτίζει τον κόσμο του. Οι εικονικοί άνθρωποι, που ονομάστηκαν Sims, θα μπορούσαν να ξοδέψουν νόμισμα που ονομάζεται simoleons και οι αγορές τους θα μπορούσαν να έχουν σημαντική επίδραση στην ευτυχία τους. Αν έχουν φθηνό στρώμα, για παράδειγμα, μπορεί να μην έχουν μεγάλη άνεση ή ενέργεια. Αλλά αν έφταναν σε ένα ακριβό κρεβάτι, η ποιότητα ζωής τους θα βελτιωνόταν.

Ακούστηκε σαν μια άλλη επιτυχία τόσο για τον Ράιτ όσο και για τονΝαίπρονόμιο. Ακόμα καλύτερα, ήταν κάτοχος μιας εταιρείας λογισμικού, οπότε η διανομή δεν θα ήταν πρόβλημα. Αλλά η ιδιοφυΐα του Will Wright δεν είναι πάντα εύκολο να επικοινωνηθεί. Λίγο αργότερα έδωσε την ιδέα στα στελέχη του Maxis, τουΣπίτι κούκλαςτο παιχνίδι πήρε έναν νέο τίτλο - Το παιχνίδι τουαλέτας.

Sim Possible

Ο Ράιτ μπορεί να ήταν συνιδρυτής του Maxis, αλλά έπρεπε ακόμη να πείσει τους συναδέλφους του ότι ένα παιχνίδι στο οποίο οι παίκτες αγόρασαν κουτάλια και παρέμειναν στα σπίτια τους ήταν καλή ιδέα. Ήταν μια σκληρή πώληση, ακόμη και για μια εταιρεία της οποίας ο κύριος τίτλος αφορούσε την τοποθέτηση σωλήνων νερού και την αντιμετώπιση ζητημάτων ζωνών. Το παιχνίδι έγινε γρήγορα γνωστό ως το ιδιοκτησιακό καθεστώς Maxis, όπου οι παίκτες θα έπρεπε να καθαρίζουν τουαλέτες. Εκτός από αυτό, τα στελέχη φοβόντουσαν ότι ένα εικονικό σπίτι κούκλας δεν θα έκανε έκκληση σε αυτό που θεωρούσαν ως κοινό βιντεοπαιχνιδιών που ήταν ανδρικό.

Ο Ράιτ πιέστηκε. Όταν ομάδες εστίασης που διοργανώθηκαν από τον Maxis επίσης άσκησαν βέτο στην ιδέα, εστίασε σε έργα όπωςSimCity 2000. Το 1996, ωστόσο, ο Ράιτ αποφάσισε να στρατολογήσει έναν προγραμματιστή για να εργαστεί στοΣπίτι κούκλαςπαιχνίδι κρυφά. Ενώ συνέχισε το δικό τουSimCityπεριστροφές, όπωςSimGolfκαιΣίμηςΟ Ράιτ δεν σταμάτησε ποτέ να επιδιώκει αυτό που σύντομα θα αναφέρεταιThe Sims.

Το μεγάλο του διάλειμμα ήρθε το 1997, όταν ο Maxis αγοράστηκε από τον ηλεκτρονικό γίγαντα Electronic Arts. Η EA ήταν μια ισχυρή μονάδα χάρη στους αθλητικούς τίτλους τους, συμπεριλαμβανομένου τουMadden NFLπρονόμιο. Παρά τη φήμη τους για παιχνίδια δράσης, η EA ήταν πιο δεκτικήThe Simsκαι έδωσε στον Ράιτ άδεια να συνεχίσει να εργάζεται σε αυτό.

The Simsάκμασε σε αναπτυξιακό επίπεδο. Ο Ράιτ εκχώρησε μια σειρά από βασικά χαρακτηριστικά όπως η πείνα, η υγιεινή και ακόμη και η ανακούφιση της ουροδόχου κύστης που θα συνυπολογίζονταν στο πόσο χαρούμενος θα μπορούσε να είναι ένας Sim. Ενώ το εμπόριο ήταν σημαντικό και οι Sims έπρεπε να δουλέψουν για τα χρήματά τους, ο Ράιτ άρεσε επίσης να ανατρέψει την εμπορική φύση του παιχνιδιού δημιουργώντας κώδικες εξαπάτησης που παρείχαν στον παίκτη χιλιάδες δωρεάν simoleons.

Ο Ράιτ ήθελε επίσης τους Sims του να συνομιλούν μεταξύ τους. Αρχικά, επρόκειτο να μιλήσουν μια γλώσσα που θα ήταν άγνωστη στους περισσότερους παίκτες, όπως ο Ναβάχο ή ο Ουκρανός. Αλλά όταν οι μηχανικοί ήχου στρατολόγησαν ηθοποιούς από την περιοχή του Bay για να ηχογραφήσουν τον διάλογο, είχαν πρόβλημα να περάσουν από τα άγνωστα λόγια. Αντ 'αυτού, οι ηθοποιοί, που είχαν αυτοσχέδιο υπόβαθρο, πρότειναν μια άσκηση αυτοσχεδιασμού όπου χρησιμοποιούσαν παράλογες λέξεις για να πουν μια συνεκτική ιστορία.

Το φλυαρία που προέκυψε έγινε μια γλώσσα γνωστή ως Simlish. Έχει πολλές μεταφράσεις από λέξη προς λέξη—σουλ-σουλσημαίνει 'γεια', για παράδειγμα - αλλά είναι σε μεγάλο βαθμό ασυναρτησίες. Ο Simlish αργότερα έγινε τόσο δημοφιλής που μουσικοί όπως η Katy Perry και το Black-Eyed Peas ηχογράφησαν ξανά μερικές από τις επιτυχίες τους στη γλώσσα.

πόσο μεγάλο είναι ένα καβούρι καρύδας

Ο Ράιτ πέρασε χρόνια ανάπτυξης και εξευγενισμούThe Simsνα είναι όσο το δυνατόν πιο συναρπαστική, με πολλές από τις διαθέσιμες δραστηριότητες στην πραγματική ζωή να διατίθενται στους Sims του. Ωστόσο, οι προγραμματιστές του παιχνιδιού εξακολουθούσαν να κυνηγούνται από φήμες ότι ο Maxis και η Electronic Arts θα μπορούσαν να το σκοτώσουν ανά πάσα στιγμή. οSimCityΤο franchise ήταν τόσο επιτυχημένο που ανησυχούσαν ότι το λεγόμενο Toilet Game θα μπορούσε να βλάψει τη φήμη του. Θα χρειαζόταν μια απίθανη έκφραση αγάπης κατά τη διάρκεια μιας σύμβασης ηλεκτρονικής για να το επιτρέψει πλήρωςThe Simsγια να προχωρήσουμε με πλήρη ταχύτητα μπροστά.

Όταν ήρθε η ώρα να παρουσιάσετε το παιχνίδι κατά τη διάρκεια της Έκθεσης Ηλεκτρονικής Ψυχαγωγίας 1999 ή E3, στο Λος Άντζελες της Καλιφόρνια, η Electronic Arts δεν προσέφερε μεγάλη υποστήριξη. Μέσα σε όλη τη λατρεία της σύμβασης,The Simsβρισκόταν σε ένα μικρό περίπτερο και δεν ήταν εγγεγραμμένος σε αυτούς που παρευρέθηκαν.

Αυτό άλλαξε με το φιλί.

Κάποιο υπόβαθρο: Όταν ο Wright ανέπτυξε το παιχνίδι, υπήρχε πολλή εσωτερική συζήτηση στο Maxis σχετικά με το εάν θα έπρεπε να απεικονίζει σχέσεις του ίδιου φύλου. Οι Sims μπορούσαν να χρονολογηθούν και να δείξουν στοργή, και ακόμη και να παντρευτούν, αλλά η υπεράσπιση των LGBTQ δεν είχε φτάσει ακόμη στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών γενικά. Στην πραγματικότητα, ο Μάξις είχε λάβει κάποια ανεπιθύμητη προσοχή μετά την απόλυση ενός ομοφυλόφιλου προγραμματιστή το 1996. Ο άντρας είχε εισαγάγει μερικά επιφανειακά φορεμένα παιδιάSimCopterχωρίς εξουσιοδότηση, με αποτέλεσμα τον τερματισμό και την κερδοσκοπία του σε ορισμένες γωνίες ότι ο Maxis ήταν μια εταιρεία κατά των ομοφυλόφιλων. Όταν ήρθεThe Sims, η εταιρεία δεν ήθελε να παράσχει ζωοτροφές στους κριτικούς της, αλλά υπήρχε ανησυχία ότι οι γκέι χαρακτήρες ενδέχεται να αντλήσουν κριτική από πολιτικούς ή άλλες ομάδες φύλαξης και έτσι αποφασίστηκε να το αφήσουμε εκτός κώδικα.

Τότε συνέβη κάτι απροσδόκητο. Ζητήθηκε από έναν προγραμματιστή που ονομάζεται Patrick J. Barrett III να επεξεργαστεί κάποια κωδικοποίηση που σχετίζεται με τις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις του παιχνιδιού - ουσιαστικά τους κανόνες για την τεχνητή νοημοσύνη του. Μέχρι αυτή τη στιγμή, ο Μάξις είχε αποφασίσει να μην συνεχίσει τις σχέσεις του ίδιου φύλουThe Sims, αλλά το έγγραφο που δόθηκε στο Barrett ήταν μια παλιά έκδοση. Έτσι πήγε στη δουλειά, χωρίς να συνειδητοποιήσει ότι οι οδηγίες που του δόθηκαν ήταν ξεπερασμένες.

Λίγο αργότερα, ο Barrett είχε πει να προετοιμάσει τρεις σκηνές από το παιχνίδι για εμφάνιση στο E3. Αυτές οι ακολουθίες θα ήταν προ-προγραμματισμένες, που σημαίνει ότι το παιχνίδι θα τα τρέχει ανεξάρτητα από οποιονδήποτε παίκτη. Μια σκηνή συνίστατο σε έναν γάμο μεταξύ δύο ίσων Sims. Υπήρχαν τόσοι πολλοί παρευρισκόμενοι στο γάμο που οι προγραμματιστές δεν είχαν χρόνο να συνταγογραφήσουν τις ενέργειες κάθε υποβάθρου χαρακτήρα, συμπεριλαμβανομένων δύο γυναικών Sims που κάθονται το ένα δίπλα στο άλλο. Μπροστά από ένα συγκεντρωτικό πλήθος στο E3, αυτές οι ψηφιακές γυναίκες αποφάσισαν - μέσω της τεχνητής νοημοσύνης του παιχνιδιού - ότι απολάμβαναν τη συντροφιά της άλλης αρκετά ώστε να αρχίσουν να πιάνουν μεγάλο πρόσωπο.

Παρά το ότι εκτίθεται σε ένα μικρό περίπτερο,The Simsέγινε γρήγορα η συζήτηση του E3. Το φιλί απέρριψε επίσης οποιαδήποτε συζήτηση για την Electronic Arts που ακύρωσε το παιχνίδι. Ήταν τώρα στο ραντάρ μιας βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών που ανέπτυξε μια πραγματική περιέργεια για το τι ακριβώς έκανε ο Will Wright.

Sim-Sational

Πριν απόThe Simsπου κυκλοφόρησε τον Φεβρουάριο του 2000, ο Ράιτ πίστευε ότι μπορεί να είναι αρκετά δημοφιλές για να πουλήσει 1 εκατομμύριο αντίτυπα. Από την άλλη πλευρά, πίστευε ότι μπορεί να πουλήσει μόνο 50 αντίγραφα. Δεν υπήρχε πολύ προηγούμενο να δοκιμάσουμε και να καταλάβουμε πώς θα ανταποκρίνεται η αγορά παιχνιδιών για υπολογιστή σε ένα παιχνίδι που προσπάθησε να προσομοιώσει μια τυπική αμερικανική ζωή.

The Simsξεπέρασε γρήγορα όλες τις προσδοκίες, πουλώντας 16 εκατομμύρια αντίτυπα και έγινε το παιχνίδι με τις καλύτερες πωλήσεις για PC σε κάθε ένα από τα τέσσερα χρόνια μετά την κυκλοφορία του. Έκλεισε μόνο από τη συνέχεια του,Οι Sims 2, το 2004.

Αντί να καταστρέψει ένα υπάρχον franchise στοSimCity,The Simsδημιούργησε ένα ολοκαίνουργιο. Τα πακέτα επέκτασης άρχισαν να κυκλοφορούν σε τακτά χρονικά διαστήματα, τα οποία άνοιξαν τον κόσμο τουThe Simsγια να συμπεριλάβετε πάρτι στο σπίτι, ημερομηνίες, διακοπές και άλλα.Οι Sims 3ακολούθησε το 2009, καιΟι Sims 4το 2014. Οι παίκτες άρχισαν να μοιράζονται προσαρμοσμένα σπίτια και χαρακτήρες με άλλους παίκτες, δημιουργώντας διαδικτυακές κοινότητες πάνω από τις εικονικές τους κοινότητες.

Γιατί λοιπόνThe Simsεργασία? Για τον Ράιτ, ήταν θέμα των ανθρώπων να βλέπουν τις σκέψεις τους. Ήταν συναρπαστικό να βλέπουμε αυτό το ανθρώπινο φάρμα μυρμηγκιών να ξεδιπλώνεται σε οθόνες υπολογιστών, με συμπεριφορές που υπαγορεύονται από το πόσο καλά οι παίκτες φρόντιζαν τους χαρακτήρες τους. Υπήρχε ευχαρίστηση στην εικονική επιδίωξη της ευτυχίας τους. Και σε αντίθεση με πολλούς σκοπευτές πρώτου προσώπου που ήταν δημοφιλείς εκείνη την εποχή,The Simsήταν γεμάτο απλούς ανθρώπους. Όντας ανόητοι και φλερτάροντας, είχαν γοητεία.

Αυτό το E3 φιλί μπορεί να είχε προβάλει μια άλλη σημαντική πτυχή του παιχνιδιού.The Simsο κόσμος ήταν χωρίς αποκλεισμούς. Η σειρά εισήγαγε γάμο ομοφυλοφίλων με την τρίτη δόση του το 2009 - μια εποχή που μόνο λίγες πολιτείες στις ΗΠΑ επέτρεπαν ομοφυλοφιλικά σωματεία. Και το 2019, διατέθηκε ο πρώτος προ-κατασκευασμένος μη δυαδικός χαρακτήρας.

The SimsΤο franchise έχει πουλήσει τώρα περισσότερα από 200 εκατομμύρια αντίτυπα παγκοσμίως. Βρίσκεται επίσης ως μέρος μιας έκθεσης του Μουσείου Μοντέρνας Τέχνης και κυκλοφορεί τακτικά πακέτα επέκτασης για να διευρύνει το πεδίοThe Simsσύμπαν, το οποίο ξεκίνησε αποτελεσματικά με τα μυρμήγκια. Όσο για τον Ράιτ: Συνέχισε να αναπτύσσει ένα παιχνίδι με τίτλοΣπόριοπου κυκλοφόρησε το 2008 και ακολούθησε έναν μονοκύτταρο οργανισμό στην παγκόσμια κυριαρχία. Ο Ράιτ κάποτε είπε ότι αν ολόκληρο το παιχνίδι εξερευνήθηκε στο έπακρο, θα χρειαστούν 79 χρόνια, χωρίς ξεκούραση, για να ολοκληρωθεί.

Αλλά η πιο γνωστή δημιουργία του παραμένειThe Sims, το οποίο είναι ενδιαφέρον. Το παιδί που κάποτε ονειρευόταν να λύσει τον υπερπληθυσμό κατέληξε να συνεισφέρει δισεκατομμύρια εικονικά μέλη στην κοινωνία. Και πάλι, καταλαμβάνουν λιγότερο χώρο.

Αυτή η ιστορία έχει προσαρμοστεί από ένα επεισόδιο Throwback στο YouTube.