Άρθρο

9 πράγματα που ίσως δεν γνωρίζετε για τον αμυντικό

top-leaderboard-όριο '>

από τον Ryan Lambie

ΠότεΥπερασπίζωέφτασε στο arcades το 1980, τίποτα δεν έμοιαζε ή ακούγεται σαν αυτό. Τα χειριστήρια είχαν μια απότομη καμπύλη μάθησης, και η δράση της λήψης ήταν έντονη και ασταμάτητα δύσκολη. ΑκόμηΥπερασπίζωΗ τόλμη του το έκανε να ξεχωρίζει σε στοές γεμάτεςΔιαστημικοί εισβολείςκλώνους και οι παίκτες ερωτεύτηκαν γρήγορα.

γιατί τα μαλλιά σκουραίνουν με την ηλικία

Δημιουργήθηκε από έναν σχεδιαστή που ωθεί τα όρια της τεχνολογίας των αρχών της δεκαετίας του '80,ΥπερασπίζωΗ ανάπτυξη δεν ήταν χωρίς το δράμα της. Εδώ είναι μια ματιάΥπερασπίζωΗ παραγωγή και η διαρκής επίδρασή της στη βιομηχανία παιχνιδιών.

1.ΥΠΕΡΑΣΠΙΖΩΕΙΝΑΙ Η ΠΡΩΤΗ ΑΚΙΝΗΤΑ ΤΟΥ WILLIAMS, ΑΡΧΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΑΡΚΑΔΗΣ.

Με τα θεμέλιά της να χρονολογούνται από τη δεκαετία του 1940, η αμερικανική εταιρεία Williams εξειδικεύτηκε στην κατασκευή μηχανών φλίπερ. ΠότεΠονγκεγκαινιάστηκε σε μια νέα εποχή ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη δεκαετία του 1970, ο Ουίλιαμς ήξερε ότι έπρεπε να εισέλθει στην ίδια αγορά, αλλά η πρώτη του προσπάθεια ήταν δοκιμαστική, τουλάχιστον: 1973Κουπί μπάλαήταν, ως επί το πλείστον, ένα ευθύ αντίγραφο τουΠονγκΗ δράση της νυχτερίδας και της μπάλας. Ευτυχώς, ένας νέος προγραμματιστής που ονομάζεται Eugene Jarvis είχε ένα πιο πρωτοποριακό πνεύμα.

2. ΕΝΗΜΕΡΩΘΗΚΕ ΑΠΟΔΙΑΚΟΠΤΕΣ ΧΩΡΟΥΚΑΙ ΣΚΑΚΙ.

Ο Τζάρβις προσχώρησε στον Ουίλιαμς στα τέλη της δεκαετίας του 1970, όπου αρχικά εργάστηκε στο λογισμικό για τα μηχανήματα φλίπερ της εταιρείας - περιλαμβάνονται τίτλοιΑερομεταφερόμενος εκδικητής,Γκόργκαρ, καιΜπάλα λέιζερ. Αλλά ακόμη και όταν αυτά τα μηχανήματα μπήκαν σε arcade, ήταν στρογγυλά από ένα νέο παιχνίδι στο μπλοκ - το σκοπευτικό που κέρδισε τα κέρματα,Διαστημικοί εισβολείς. Το παιχνίδι ενέπνευσε αμέσως τον Jarvis να φτιάξει το δικό του sci-fi shooter, αν και αυτό που πήρε και τα διανυσματικά γραφικά του σπέρματοςSpacewar(ένα παιχνίδι που είχε παίξει ενώ ήταν στο κολέγιο) και μια υπόδειξη σκακιού. Ήθελε το παιχνίδι του, είπε αργότεραΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΟ, να είναι μια «πλούσια, τακτική και στρατηγική εμπειρία».

3. Ο ΤΙΤΛΟΣ ΕΙΝΑΙ ΑΠΟ ΤΗΝ τηλεοπτική εκπομπή της δεκαετίας του 1960.

Καθώς οι ιδέες του Jarvis για το παιχνίδι του άρχισαν να αναπτύσσονται - και κινήθηκε όλο και πιο μακριά από το σενάριο «έκρηξης των εξωγήινων» που διαδόθηκεΔιαστημικοί εισβολείς- άρχισε να σκέφτεται έναν στόχο που περιλάμβανε τη διάσωση και την άμυνα και όχι την ευθεία λήψη. Και νωρίς, υιοθέτησε το όνομαΥπερασπίζω, που προέρχεται από τη δραματική σειρά δικαστηρίων της δεκαετίας του '60,Οι υπερασπιστές.

«Μου άρεσε πολύ αυτό το σόου», είπε ο Jarvis στο βιβλίο του Steven Kent,Η απόλυτη ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών. «Ξέρετε, αν υπερασπίζετε κάτι, δέχεστε επίθεση και μπορείτε να κάνετε ό, τι θέλετε».



4. Ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια στο πλάι.

Ο Jarvis και η μικρή του ομάδα προγραμματιστών και σχεδιαστών, που περιελάμβαναν τον Larry DeMar και τον Sam Dicker, δημιούργησαν ένα σχεδιασμό παιχνιδιού που, για την εποχή του, ήταν εξαιρετικά φιλόδοξο. Τότε, τα περισσότερα παιχνίδια πραγματοποιήθηκαν σε μια ενιαία, στατική οθόνη. Αυτό που πρότεινε ο Jarvis ήταν ένα παιχνίδι που κυλούσε ομαλά και γρήγορα κατά μήκος ενός χάρτη που ήταν πολύ μεγαλύτερος από την οθόνη. Στην κορυφή της οθόνης, ένας μικρός μίνι χάρτης έδειχνε την τρέχουσα θέση του παίκτη. Και οι δύο ιδέες ήταν πρωτοποριακές και ο μίνι χάρτης είναι ένα πανταχού παρόν χαρακτηριστικό στα παιχνίδια του σήμερα.

πως εύχομαι να μπορούσα να υπολογίσω το pi

5. Ήταν ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΑΠΟΣΤΟΛΗ ΓΙΑ ΜΙΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΗ ΕΜΠΟΡΙΑ.

Καθώς πέρασαν μήνες ανάπτυξης, ο Τζάρβις δέχθηκε αυξανόμενη πίεση για να πάρειΥπερασπίζωτελείωσε έγκαιρα για μια εμπορική έκθεση που ονομάζεται Amusement and Music Operators Association Expo. Ο Jarvis εργάστηκε πυρετωδώς για να τηρήσει την προθεσμία, αλλά το απόγευμα πριν από την εμπορική έκθεση, είχε μια τρομακτική συνειδητοποίηση: το παιχνίδι δεν είχε λειτουργία έλξης - το demo που σχεδιάστηκε για να δείξει στους υποψήφιους πελάτες πώς φαίνεται το παιχνίδι σε δράση. Ξεκίνησε μια ολοήμερη συνεδρία κωδικοποίησης, η οποία, μετά από μια άλλη στιγμή που προκαλεί τρόμο, όπου το παιχνίδι αρνήθηκε να φορτώσει σωστά, το τελειωμένοΥπερασπίζωήταν έτοιμο το πρωί της έκθεσης.

6. Οι παίκτες ήταν αρχικά ΕΝΙΣΧΥΜΕΝΟΙ.

Υπερασπίζωκόψτε μια παράξενη και ανησυχητική φιγούρα στην εμπορική έκθεση της AMOA. Όπου τα περισσότερα παιχνίδια της εποχής είχαν ένα χειριστήριο και ένα κουμπί,Υπερασπίζωείχε ένα χειριστήριο και πέντε κουμπιά - κάτι το οποίο, αργότερα πρότεινε ο Jarvis, άφησε μερικούς ανθρώπους να είναι επιφυλακτικοί ακόμη και να το δοκιμάσουν. Στην αρχή, όμως, ο Jarvis δεν ανησυχούσε, λέγοντας σε μια συνέντευξη στοΟι μεγαλύτερες επιτυχίες του Williams Arcadeδίσκος παιχνιδιού που η ομάδα ήταν «περήφανη που εκφοβίζει όλους».

που είναι θαμμένος στο Ταζ Μαχάλ

7. ΕΙΝΑΙ ΜΙΑ ΕΝΑΣ ΤΟΥ ΥΨΗΛΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΤΟΥ ΥΨΗΛΟΥ ΑΠΟΚΛΕΙΣΜΟΥ ΤΗΣ ΧΡΥΣΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ.

Όλα άλλαξαν ότανΥπερασπίζωεμφανίστηκε σε arcades. Το πρώτο παιχνίδι της Williams της δεκαετίας του '80 ήταν επίσης το μεγαλύτερο του, πούλησε 55.000 ντουλάπια και φέρεται να έχει περισσότερα από 1 δισεκατομμύριο δολάρια σε έσοδα. Οι παίκτες, φαίνεται, δεν μπορούσαν να πάρουν αρκετάΥπερασπίζωταχύτητα, χρώμα και απόλυτη πρόκληση.

8. ΜΙΑ ΠΑΡΑΒΙΑΣΗ ΣΦΑΛΜΑ ΠΟΥ ΣΚΟΥΡΡΙΖΕΙ 990.000 ΣΗΜΕΙΑ

ΕνώΥπερασπίζωέγινε διάσημη για το επίπεδο κάθετης δυσκολίας, μια συγκεκριμένη φυλή gamer ανέβηκε στην πρόκληση. Οι πιο αφοσιωμένοι παίκτες του παιχνιδιού ανακάλυψαν ακόμη και ένα σφάλμα: έφτασε τους 990.000 πόντους και ένα σφάλμα στον αλγόριθμο του παιχνιδιού οδηγεί σε μια ξαφνική έξαρση επιπλέον ζωών και έξυπνων βομβών. Ωστόσο, ακόμη και το σφάλμα προστέθηκεΥπερασπίζωΗ απορροφητική πρόκληση. όπως είπε ο Jarvis στο US Gamer, «Μερικά από τα πλουσιότερα στοιχεία τουΥπερασπίζω[...] ήταν σφάλματα, πράγματα που ποτέ δεν μπορούσα να κωδικοποιήσω ούτε καν στην πιο άγρια ​​φαντασία μου. '

9. ΕΙΝΑΙ ΑΚΡΙΒΩΣ ΕΠΙΔΟΣΕΙΣ ΣΗΜΕΡΑ.

ΥπερασπίζωΟ πρωτοποριακός σχεδιασμός άνοιξε το δρόμο για μια ολόκληρη γενιά κυλιόμενων σκοπευτών, συμπεριλαμβανομένης της συνέχειας του Jarvis το 1981Stargate, Του KonamiΓκρέιντιςσειρά, και πολλά άλλα. Ακόμα και σήμερα,Υπερασπίζωσυνεχίζει να εμπνέει σχεδιαστές παιχνιδιών του 21ου αιώνα. Ο φινλανδός προγραμματιστής του γυμνού κυκλώματος HousemarqueΕπαναλάβετεβασίζεται άμεσα στη μηχανική στοΥπερασπίζω. Το 2017, ο Jarvis συνεργάστηκε με την Housemarque για την ανάπτυξη του παιχνιδιούNex Machina, η οποία κυκλοφόρησε σε εξαιρετικά θετικές κριτικές.

Πάνω από 30 χρόνια αργότερα,ΥπερασπίζωΟ τολμηρός σχεδιασμός εξακολουθεί να έχει αντίκτυπο.