Αποζημίωση Για Το Ζώδιο
Καλυπτόκλες C Διασημότητες

Μάθετε Τη Συμβατότητα Από Το Ζώδιο

Άρθρο

10 Γεγονότα που αλλάζουν το παιχνίδι για το Super Nintendo

top-leaderboard-όριο '>

Αφού κυριάρχησε στο τοπίο των βιντεοπαιχνιδιών σε μεγάλο μέρος της δεκαετίας του '80 με το NES, η Nintendo χρειάστηκε να ξεκινήσει τη νέα δεκαετία με μια πιο προηγμένη κονσόλα, μια που θα ανακαλύπτει ξανά τα παλιά αγαπημένα και θα γεννήσει εντελώς νέα franchise. Ο κόσμος δεν θα έπρεπε να περιμένει πολύ.

Τον Νοέμβριο του 1990, οι παίκτες στην Ιαπωνία πήραν τα χέρια τους στο τελευταίο θαύμα της εταιρείας, το Super Famicom. τον επόμενο Αύγουστο, κυκλοφόρησε στη Βόρεια Αμερική ως το Super Nintendo. Ήταν μια άμεση επιτυχία, που έγινε η τρίτη σε πωλήσεις οικιακή κονσόλα της Nintendo (χωρίς να μετράει φορητές συσκευές) με τη βοήθεια μιας εντυπωσιακής βιβλιοθήκης παιχνιδιών που περιλάμβανεSuper Mario World,The Legend of Zelda: Ένας σύνδεσμος για το παρελθόν,Super Metroid, καιΧώρα Donkey Kong.

1. Αργότερα στο μέρος των 16 bit.

Αν και το Super Nintendo κέρδισε τον πόλεμο της κονσόλας 16-bit, το σύστημα σίγουρα πήρε το χρόνο του για να φτάσει στο πεδίο της μάχης. Ήταν το καλοκαίρι του 1989 όταν κυκλοφόρησε το Sega Genesis, και για δύο χρόνια αυτό το juggernaut είχε το επόμενο γενικό καταναλωτικό ίδρυμα.

Η Nintendo, από την άλλη πλευρά, δεν βιάστηκε. Το NES πωλούσε ακόμα εξαιρετικά καλά στη Βόρεια Αμερική, οπότε η ιδέα του Super Nintendo δεν ήταν το πρώτο πράγμα στο μυαλό της εταιρείας. Πολύ σύντομα, αυτή η κυριαρχία άρχισε να γλιστρά, κυρίως όταν η Sega χτύπησε το χρυσό με τοΗχητικόςσειρά το 1991. Ίσως ήταν αργά, αλλά το SNES άρχισε γρήγορα να αναλαμβάνει το κυρίαρχο μερίδιο της αγοράς μόλις χτύπησε τα καταστήματα.

Όταν τελείωσε ο πόλεμος της κονσόλας, το SNES είχε πουλήσει 49,1 εκατομμύρια μονάδες σε όλο τον κόσμο, σε σύγκριση με τα 29 εκατομμύρια της Sega Genesis. Αν και εντυπωσιακό, το σύστημα πούλησε πολύ λιγότερες μονάδες από τον προκάτοχό του, το NES, το οποίο ανήλθε σε περίπου 61 εκατομμύρια. Οι δύο διάδοχοί του, το Nintendo 64 και το GameCube, θα πωλούσαν καθένα λιγότερο από το SNES. Μόνο το Wii έβαλε αρκετή γροθιά για να κυριαρχήσει ξανά σε μια γενιά οικιακής κονσόλας, ξεπερνώντας πάνω από 101 εκατομμύρια. (Και παρακαλώ σημειώστε έναν νεαρό Paul Rudd που παίζει το ρόλο του Fascinated Gamer στο διαφημιστικό SNES παραπάνω.)

2. ΤΟ ΒΟΡΕΙΟ ΑΜΕΡΙΚΑΝΙΚΟ ΜΟΝΤΕΛΟ ΣΧΕΔΙΑΖΕΤΑΙ ΓΙΑ ΝΑ ΕΧΟΥΝ ΠΟΛΥ ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΟ ΑΠΟ ΤΟ ΙΑΠΩΝΙΚΟ ΕΝΑ.

Το μοντέλο SNES της Βόρειας Αμερικής δεν είναι όμορφο. Πρόκειται για τα παιχνίδια, εν πάση περιπτώσει, έτσι μπορείτε να δικαιολογήσετε το γεγονός ότι το σύστημα έχει όλη τη γοητεία ενός βίντεο πρώτης γενιάς. Αλλά φαίνεται αισθητά αδέξια σε σύγκριση με την ομαλότερη και πιο πολύχρωμη ιαπωνική έκδοση.

Ωστόσο, πολλή σκέψη πήγε σε αυτό το γκρι και μοβ τούβλο από την παιδική σας ηλικία. Ο σχεδιαστής προϊόντων της Nintendo of America Lance Barr ήταν επιφορτισμένος με τη δημιουργία ενός μοντέλου SNES για το αμερικανικό κοινό και είχε ένα σαφές όραμα για το τι ήθελε. Αφού είδε το Super Famicom, αποφάσισε ότι έμοιαζε με σακούλες ψωμιού όταν στοιβάζονταν και δεν είχε αρκετό πλεονέκτημα. Αυτό οδήγησε στο σύστημα να μοιάζει με ένα τεράστιο κομμάτι ηλεκτρονικού υλικού στις Η.Π.Α., με αιχμηρές γωνίες και χρηστικό σχεδιασμό. Ένας μικρότερος, ελαφρύτερος επανασχεδιασμός θα κυκλοφορήσει αργότερα προς το τέλος της ζωής του SNES.

3. ΥΠΑΡΧΟΥΝ ΜΟΝΟ ΤΡΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΔΙΑΘΕΣΙΜΟ ΣΕ ΕΝΑΡΞΗ.

Τα βιντεοπαιχνίδια που κυκλοφορούν σήμερα είναι τεράστιες δεσμεύσεις. Τα καταστήματα σε ολόκληρο τον κόσμο θα ανοίξουν τα μεσάνυχτα και θα καλωσορίσουν μια πλημμύρα αχρήστων παικτών που έχουν την προσοχή τους όχι μόνο σε ένα ολοκαίνουργιο σύστημα, αλλά και στην υποχρεωτική βιβλιοθήκη παιχνιδιών που μπορούν να αγοραστούν μαζί του. Το 2017, το Nintendo Switch ξεκίνησε με περίπου δώδεκα παιχνίδια και το 2013, το PlayStation 4 και το Xbox One ξεκίνησαν το καθένα με περισσότερα από 20 παιχνίδια την πρώτη ημέρα.

Τι γίνεται λοιπόν με το Super Nintendo; Όταν έφτασε τελικά στα ράφια των ιαπωνικών καταστημάτων το Νοέμβριο του 1990, το σύστημα είχε μόνο τρία παιχνίδια:Φ-μηδέν,Πιλοτικά, καιSuper Mario World, που συνοδεύει το σύστημα. Αργότερα ακολούθησαν περισσότερα παιχνίδια, αλλά εκείνη την πρώτη μέρα, όλοι οι πελάτες έπρεπε να προσβλέπουν. Οι Αμερικανοί παίκτες είχαν μια παρόμοια επιλογή όταν το σύστημα έφτασε στα ράφια στη Δύση τον Αύγουστο του 1991, με μόνοΒαθμίδα IIIκαιSim Cityπροστέθηκε στη λίστα.

συνταγές κατά τη διάρκεια της μεγάλης κατάθλιψης

Λίγα χρόνια αργότερα, το Nintendo 64 τα πήγε ακόμη χειρότερα, με μια σειρά εκκίνησης μόνοΣούπερ Μάριο 64και (για λόγους συμμετρίας)Πιλότοι 64.

Τέσσερα.SUPER MARIO WORLDΕΙΝΑΙ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟ ΠΡΟΣΦΟΡΑΣ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ.

Εάν το 1985 είναιSuper Mario Bros.απέδειξε ότι ο λιμένα υδραυλικός προοριζόταν να είναι η μασκότ της Nintendo,Super Mario Worldστο SNES τον έβαλε ως καπό για ολόκληρη τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών. Με τη βοήθεια μιας ημερομηνίας κυκλοφορίας της ημέρας έναρξης και του γεγονότος ότι ήταν ένας τίτλος συσκευασίας που πωλήθηκε ως πακέτο με το νέο σύστημα,Super Mario Worldέγινε το παιχνίδι με τις καλύτερες πωλήσεις του Super Nintendo.

Ο τίτλος άνοιξε έναν πολύ πιο πολύχρωμο και περίπλοκο κόσμο για να διασχίσουν οι παίκτες, χρησιμεύοντας ως εισαγωγή στο ισχυρό σύστημα. Περιλάμβανε επίσης το ντεμπούτο του Yoshi, το οποίο βασίστηκε σε μια ιδέα που ο Shigeru Miyamoto είχε ήδη από το πρώτοσούπερ Μάριοπαιχνίδι πίσω στο NES. Με τον ισχυρό νέο κινητήρα του SNES, το μικρό πράσινο dino έγινε τελικά πραγματικότητα.

Με περισσότερες από 20 εκατομμύρια μονάδες πουλήθηκαν, το παιχνίδι ξεπέρασε το επόμενο παιχνίδι με τις καλύτερες πωλήσεις—Super Mario All-Stars—Με περίπου 10 εκατομμύρια αντίτυπα. ΑκολούθησεΧώρα Donkey Kongστην τρίτη θέση με πάνω από 9 εκατομμύρια πωλήσεις,Σούπερ Μάριο Καρτστην τέταρτη με περισσότερα από 8,5 εκατομμύρια, καιStreet Fighter II: Ο Παγκόσμιος Πολεμιστήςστην πέμπτη με περίπου 6,3 εκατομμύρια μονάδες πουλήθηκαν.

5. ΕΧΕΙ ΔΙΑΤΡΟΦΙΚΟ ΜΟΝΤΕΜΟ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΟ ΣΤΗΝ ΙΑΠΩΝΙΑ.

Για κάθε ιστορία επιτυχίας της Nintendo, υπάρχει ένα αποτυχημένο - αν όχι γοητευτικό - πείραμα που αφήνεται να σαπίσει στο υπέροχο ψηφιακό νεκροταφείο του παιχνιδιού. Πιθανότατα να γνωρίζετε τα πάντα για το Virtual Boy, το Power Glove και το R.O.B., αλλά μία από τις πιο ενδιαφέρουσες καταστροφές της εταιρείας ήταν το Satellaview.

πόσο χρονών ήταν ο Τζέιμς Φράνκο στα φρικ και τους geeks

Κυκλοφόρησε μόνο στην Ιαπωνία, αυτό το πρόσθετο θα αλληλεπιδρούσε με έναν δορυφόρο που παρέχεται από την εταιρεία ραδιοφώνου St.GIGA, στον οποίο η Nintendo είχε αγοράσει ένα μερίδιο. Η ιδέα ήταν βασικά μια πρώιμη μορφή διαδικτυακού παιχνιδιού και περιεχομένου με δυνατότητα λήψης.

Η συσκευή Satellaview χρησιμοποιήθηκε σε συνδυασμό με τη θύρα επέκτασης του Super Famicom στο κάτω μέρος του συστήματος. Παρόμοια με την τεχνολογία δορυφορικής τηλεόρασης εκείνη την εποχή, αυτό το περιφερειακό επέτρεψε στους παίκτες να βάλουν την κασέτα BS-X (Broadcast Satellaview X) στο μηχάνημά τους, το οποίο λειτούργησε ως κεντρικός κόμβος. Από εκεί, οι θαυμαστές θα μπορούσαν να κατεβάσουν αποκλειστικά παιχνίδια (κυκλοφόρησαν επεισοδιακά), περιοδικά και άλλο υλικό σε πακέτα μνήμης. Το υλικό θα παρέμενε στη συσκευή μνήμης μέχρι το επόμενο κύμα περιεχομένου να το ξαναγράψει.

Υπήρχε όμως ένα πρόβλημα. Θα μπορούσατε να κατεβάσετε αυτά τα παιχνίδια μόνο σε συγκεκριμένες ώρες, επειδή το St.GIGA θα περνούσε το υπόλοιπο της ημέρας χρησιμοποιώντας το δορυφόρο του για ραδιόφωνο και τηλεόραση. Εάν χάσατε το παράθυρο, μπορεί να έχετε χάσει την ευκαιρία να παίξετε ποτέ ένα συγκεκριμένο παιχνίδι. Συνδυάστε το με την τιμή του εξοπλισμού και την προμήθεια συνδρομής και έχετε ένα πρόσθετο που πιθανότατα αποδείχθηκε πολύ δαπανηρό και πολύ προηγμένο για να το καλύψετε με τον μέσο παίκτη.

6. Η κονσόλα είναι επιρρεπής στην ανάδευση των κίτρινων.

Όχι, δεν ήταν μόνο εσείς. οι πιθανότητες είναι σχεδόν όλοι στο μπλοκ σας να μεγαλώσουν είχαν ένα Super Nintendo που άρχισε να γίνεται κίτρινο μετά από λίγο. Αν και δεν ήταν επικίνδυνο, ούτε ήταν ένδειξη ότι η κονσόλα σας σύντομα θα γίνει πολύ ακριβό βάρος χαρτιού, ήταν ένα διαδεδομένο πρόβλημα που προκλήθηκε από την επιλογή πλαστικού της εταιρείας.

Σε ένα άρθρο για το Vintage Computing, ο συγγραφέας Benj Edwards πήρε συνέντευξη από τον Dr. Rudolph D. Deanin, του προγράμματος Πλαστικών Μηχανικών στο Πανεπιστήμιο της Μασαχουσέτης, για διευκρίνιση για το γιατί μπορεί να συμβεί αυτό.

«Τα πλαστικά που χρησιμοποιούνται συνήθως για την κατασκευή δομικών κιβωτίων για ηλεκτρονικό εξοπλισμό είναι πολυπροπυλένιο, κρουστικό στυρόλιο και ABS», εξήγησε ο Deanin. «Όλα αυτά τείνουν να αποχρωματίζονται και να αγκαλιάζονται σταδιακά όταν εκτίθενται σε υπεριώδη ακτινοβολία ή / και θερμότητα. Οξειδώνονται και αναπτύσσουν συζευγμένο ακόρεστο, το οποίο παράγει χρώμα. Διασυνδέονται ή υποβαθμίζουν, γεγονός που προκαλεί ευθραυστότητα. '

Η Vintage Computing έσκαψε επίσης μια παλιά απάντηση εξυπηρέτησης πελατών της Nintendo σχετικά με το κιτρίνισμα, το οποίο εξήγησαν οφείλεται στη χρήση πλαστικών με επιβραδυντικά φλόγας χημικές ουσίες. Έτσι, εάν έχετε ένα παλιό Super Nintendo που φαίνεται λίγο ίκτερο, μην αρχίσετε να αμφισβητείτε την καθαριότητά σας. Είναι ένα φυσικό μέρος της διαδικασίας γήρανσης του συστήματος - όμορφο με τον δικό του τρόπο.

7. ΤΟ ΥΨΗΛΗ ΤΟΠΟΘΕΤΗΜΕΝΟ FX CHIP ΑΦΟΡΑ ΤΟ 3D GAMING ΣΤΟ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ ΚΟΝΣΟΛΟ ΤΗΣ NINTENDO.

Καθώς το gaming έκανε το άλμα σε 3D, η Nintendo συνεργάστηκε με την Argonaut Games με έδρα τη Βρετανία για να δημιουργήσει ένα νέο τσιπ για εγκατάσταση απευθείας σε κασέτες που θα ενισχύσουν αποτελεσματικά τη γραφική τους δύναμη και θα κάνουν πράγματα όπως περιστροφή αντικειμένων, χαρτογράφηση υφής και φωτισμό πολύ πιο εξελιγμένο.

Ονομάστηκε το Super FX chip - ή το Mario FX κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης - αυτό το τσιπ δεν ανάγκασε τους παίκτες να αγοράσουν μια νέα κονσόλα ή πρόσθετη συσκευή όπως η Sega με το 32X. Αντ 'αυτού, το chip ήταν ήδη στο παιχνίδι, πράγμα που σημαίνει ότι αν δεν νοιάζονταν για το τεχνικό mumbo jumbo, ποτέ δεν θα το παρατηρούσατε.

Το τσιπ χρησιμοποιήθηκε μόνο σε λίγα παιχνίδια κατά την υπόλοιπη διάρκεια ζωής της κονσόλας, αλλά μερικά από αυτά είναι από τα καλύτερα του συστήματος, συμπεριλαμβανομένων των 1993Star Foxκαι του 1995Super Mario World 2: Το νησί Yoshi, το οποίο χρησιμοποίησε ένα βελτιωμένο τσιπ Super FX2.

Για λόγους που δεν είναι απολύτως σαφείς - εκτός από το να είναι εντελώς τύποι αποφάσεων Nintendo-y - κανένα από τα παιχνίδια Super FX δεν έχει κυκλοφορήσει στις εικονικές κονσόλες της εταιρείας. Ωστόσο, θα δουν την πρώτη τους κυκλοφορία στο Super Nintendo Classic Edition.

8.ΝΗΣΙ ΓΟΥΣΙΑΝΑΓΝΩΡΙΖΟΝΤΑΙ ΑΡΧΙΚΑ.

Χώρα Donkey Kongάλλαξε τα πάντα όταν έφτασε στα ράφια το 1994. Η χρήση του τίτλου εξαιρετικά λεπτομερών, προ-παραδομένων γραφικών ήταν μια αποκάλυψη εκείνη την εποχή και βοήθησε το παιχνίδι να γίνει ένας από τους κορυφαίους πωλητές της κονσόλας. Η μοναδική εμφάνιση του παιχνιδιού ήταν κάτι που η εταιρεία ήθελε να αξιοποιήσει, αλλά σχεδόν βγήκε σε βάρος ενός από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια του SNES,Super Mario World 2: Το νησί Yoshi.

ΠότεΝησί YoshiΟ παραγωγός - και ο δημιουργός του Mario - ο Shigeru Miyamoto αποκάλυψε το παιχνίδι στην εταιρεία, τα έντονα χρωματισμένα, χαρτόνια γραφικά του απορρίφθηκαν από το τμήμα μάρκετινγκ. Ήθελαν κάτι πιο παρόμοιο με αυτό που έκανε ο προγραμματιστής RareΓάιδαρος Κονγκ, όχι ο τύπος οπτικών εικόνων που έψαχνε ο Miyamoto.

Ο Miyamoto διπλασίασε το όραμά του, επανεξυπηρετώνταςΝησί YoshiΤα γραφικά για να γίνουν ακόμη πιο πολύχρωμα και υπερβολικά, σχεδόν σαν εικόνες που θα βρείτε σε ένα βιβλίο ιστοριών. Σε σύγκριση μεΓάιδαρος ΚονγκΤα τρισδιάστατα ξωτικά που στοχεύουν στον ρεαλισμό,Νησί Yoshiφαινόταν σχεδόν ονειρικό, σαν να είχε ματαιωθεί από τη φαντασία ενός παιδιού.

Παραδόξως, αυτό το δεύτερο γήπεδο έγινε αποδεκτό, οδηγώντας σε ένα από τα πιο επιτυχημένα παιχνίδια της κονσόλας, ξεπερνώντας περίπου 4 εκατομμύρια μονάδες που πωλήθηκαν.

9. ΕΝΑ ΑΠΑΓΟΡΕΥΜΕΝΟ SNES ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΔΥΝΑΜΙΚΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΣΕ ΤΟ SONY PLAYSTATION.

Όταν ο ερευνητής της Sony Ken Kutaragi άρχισε να δίνει προσοχή στην Famicom της κόρης του, το πρωτότυπο NES της Αμερικής, απογοητεύτηκε. Όχι τόσο πολύ στα παιχνίδια που έπαιξε, αλλά στον υπόγειο σχεδιασμό ήχου του συστήματος. Αυτό τον οδήγησε να πάει στα αφεντικά του για να προσπαθήσει να τους πείσει να κάνουν μια συμφωνία με τη Nintendo για να δημιουργήσουν βελτιωμένα chip ήχου για το επερχόμενο Super Nintendo.

Λοιπόν, αποδείχθηκε περισσότερο από αυτό. Η Sony και η Nintendo μεσολάβησαν μια συμφωνία που λέγεται ότι περιλαμβάνει ένα πρόσθετο CD-ROM για το SNES, ενώ η Sony θα παράγει επίσης μια συνδυασμένη μονάδα με τόσο τη μονάδα δίσκου CD όσο και την υποδοχή κασέτας Super Nintendo ενσωματωμένη σε αυτήν, που ονομάζεται προσωρινά το Play Station . Η Sony ανακοίνωσε τη συσκευή στο Consumer Electronics Show το 1991, αλλά αυτή είναι η τελευταία φορά που το κοινό άκουσε πραγματικά για αυτήν.

Κατά τη διάρκεια του CES ’91, η Nintendo ανακοίνωσε επίσης μια ξαφνική συμφωνία με τη Philips για συνεργασία με τη συσκευή πολυμέσων CD-i πίσω από την πλάτη της Sony. Έχει αναφερθεί ότι η Nintendo προέκυψε από τη συμφωνία με τη Sony σχετικά με τον έλεγχο και τα κέρδη των παιχνιδιών δίσκων. Με τη συμφωνία της Philips να έχει μεγαλύτερη οικονομική σημασία για την εταιρεία, η συνεργασία Sony / Nintendo έλειψε ουσιαστικά και οι Zelda και Mario κατευθύνθηκαν στο CD-i.

Μετά τη δημόσια ανακοίνωση της νέας συμφωνίας και την επακόλουθη προδοσία από τη Nintendo, ο Kutaragi και ο πρόεδρος της Sony Norio Ohga αισθάνθηκαν ταπεινωμένοι. Η Sony δεν ήθελε ποτέ να μπει σε βιντεοπαιχνίδια, αλλά όταν ο Kutaragi πρότεινε να προχωρήσει η εταιρεία με το δικό της σύστημα, η Ohga συμφώνησε. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα ένα τοπίο βιντεοπαιχνιδιού που κυριαρχείται επί του παρόντος από τα συστήματα PlayStation της Sony και μια σειρά από άξονεςΖέλνταΠαιχνίδια με CD-i που η Nintendo μόλις δεν αναγνωρίζει μέχρι σήμερα.

Εάν θέλετε μια ματιά σε αυτό που θα μπορούσε να ήταν η αρχή μιας πολύ διαφορετικής βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών, ένα πρωτότυπο 'Nintendo Play Station' ανακαλύφθηκε πρόσφατα και εμφανίστηκεΗ έκθεση Ben Heck:

10.STAR FOX 2ΑΚΥΡΩΣΗ ΤΟΥ ΕΡΓΑΖΟΜΕΝΟΥ ΒΑΣΙΚΑ.

Το πρωτότυποStar Foxήταν μια επιτυχημένη επιτυχία στο SNES το 1993, προσφέροντας τον τύπο πρωτοποριακών τρισδιάστατων περιβαλλόντων που οι άνθρωποι πίστευαν ότι ήταν αδύνατο εκείνη την εποχή. Έτσι, φυσικά, μια συνέχεια ήταν σε τάξη, και προγραμματίστηκε για μια κυκλοφορία του 1995. Ωστόσο, το παιχνίδι δεν είδε ποτέ κυκλοφορία. ακυρώθηκε από τη Nintendo παρά το ότι το 95% ολοκληρώθηκε από την ομάδα ανάπτυξης.

«Ήταν το καλοκαίρι του 1995 και το PlayStation και ο Κρόνος τα πήγαν ξαφνικά πολύ καλά στην Ιαπωνία», δήλωσε ο Dylan Cuthbert, προγραμματιστής λογισμικού Argonaut που εργάζεται στο παιχνίδι.Nintendo Life. «Νομίζω ότι έπιασε τη Nintendo απροσεξία. Η απόφαση ελήφθη επειδή δεν ήθελαν το 3D της παλιάς γενιάς να έρχεται σε αντίθεση με το πολύ καλύτερο 3D της επόμενης γενιάς, δίπλα-δίπλα. '

πώς να γίνετε καλύτερος χορευτής

Αν και το παιχνίδι ήταν ακόμα προηγμένο για το SNES, δεν μπορούσε να ανταγωνιστεί με τα πιο προηγμένα παιχνίδια που εμφανίζονται στην αγορά. Πολλές από τις ιδέες γιαStar Fox 2τελικά θα έφταναν στο 1997Αστέρι Fox 64, και μετά από χρόνια ROM και εξομοιώσεις,Star Fox 2επίσημα χτυπήσει ράφια ως μέρος της SNES Classic Edition.